近期,《對(duì)馬島之魂(Ghost of Tsushima)》的制作團(tuán)隊(duì)Sucker Punch的負(fù)責(zé)人Brian Fleming在一次訪談中坦誠(chéng)表示,與索尼旗下的其他杰出工作室相比,他們感受到了巨大的壓力。
Fleming分享道:“這在某種程度上已經(jīng)融入了我們的身份之中。頑皮狗和失眠組一直是業(yè)界的領(lǐng)航者,他們推出的《古惑狼》和《斯派羅》等游戲作品廣受贊譽(yù)。由于他們起步較早,與索尼建立了長(zhǎng)久且穩(wěn)固的合作關(guān)系,推出了眾多成功的游戲,因此我們常常感覺自己就像是‘兄弟姐妹中年紀(jì)最小的那個(gè)’。由于我們團(tuán)隊(duì)規(guī)模相對(duì)較小,因此我們并沒有太多機(jī)會(huì)與他們深入交流。甚至可以說,我們幾乎因?yàn)閷?duì)他們的敬畏而不敢主動(dòng)搭話。”
他進(jìn)一步補(bǔ)充道:“我們始終保持謹(jǐn)慎,感覺自己一直在努力追趕那些‘年長(zhǎng)的兄弟姐妹’。即便到了現(xiàn)在,我們對(duì)這些團(tuán)隊(duì)依然保持著敬畏之心。”
在這次訪談中,Brian Fleming還提及了《對(duì)馬島之魂》開發(fā)過程中的一段空白期。
據(jù)他介紹,在2014年發(fā)布《聲名狼藉:私生子》及其擴(kuò)展內(nèi)容之后,Sucker Punch花了整整6年時(shí)間才再次推出新作——2020年備受好評(píng)的《對(duì)馬島之魂》。Brian Fleming強(qiáng)調(diào),在這6年間,團(tuán)隊(duì)并沒有停歇,而是不斷嘗試新的創(chuàng)意和想法。
Fleming解釋說:“這主要受到我們團(tuán)隊(duì)規(guī)模的影響,規(guī)模實(shí)際上是我們面臨的最大問題之一。我們并不是一個(gè)龐大的團(tuán)隊(duì),因此一直在擔(dān)憂游戲的規(guī)模以及如何有效管理。我們最初制作的游戲并非《對(duì)馬島之魂》,而且那個(gè)項(xiàng)目的進(jìn)展也并不順利。”
他透露,由于第一個(gè)項(xiàng)目的進(jìn)展不佳,他親自向索尼提出請(qǐng)求,希望再有一次嘗試的機(jī)會(huì)。然而,第二次嘗試也未能成功,因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)對(duì)角色的設(shè)定不夠明確。據(jù)他描述,最初的項(xiàng)目構(gòu)想是一名魔法義警成為王位繼承人的故事,但團(tuán)隊(duì)對(duì)這個(gè)創(chuàng)意并不滿意,最終促使他們轉(zhuǎn)向了武士幻想這一題材。
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畢竟,游戲應(yīng)該是明媚的。
從來沒見過這么抽象的策劃。
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