前索尼互動娛樂(SIE)全球工作室總裁吉田修平,在離職之際接受了Kinda Funny Games的專訪,期間他向公眾揭示了《對馬島之魂(Ghost of Tsushima)》這款游戲的幕后開發(fā)故事。
據(jù)吉田修平透露,起初,作為美國工作室的Sucker Punch對于采用日本題材頗感踟躕。然而,他們對這一題材抱有極大的尊重與熱情,并以極其嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽B(tài)度投入到開發(fā)工作中,最終創(chuàng)作出一款令日本玩家都為之自豪的游戲。
吉田修平進一步解釋說,Sucker Punch非常謹(jǐn)慎,深怕在處理這一題材時有所不當(dāng)而冒犯到日本玩家。因此,他們與索尼互動娛樂日本工作室(Japan Studio)展開了緊密的合作,以確保能夠準(zhǔn)確無誤地演繹這一題材。在這個過程中,Japan Studio以及吉田修平本人都提供了寶貴的反饋,幫助Sucker Punch避免了在描繪其他亞洲文化時可能出現(xiàn)的錯誤。最終,《對馬島之魂》不僅在全球范圍內(nèi)取得了巨大的成功,也深深贏得了日本玩家的喜愛與認可。
老虛和兔子不得不說的那些事
制作《主播女孩重度依賴》獨立游戲廠牌“WSS playground”,聯(lián)合《八方旅人》開發(fā)商“ACQUIRE”,再次推出以女性為主角的視覺小說加卡牌戰(zhàn)斗游戲——《深淵絕賭:千王處刑》。
畢竟,游戲應(yīng)該是明媚的。
從來沒見過這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對證人證詞的漏洞。此時此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無罪之庭》!
深夜看罷《首爾之春》,恍惚間似有軍靴踏過書房的木地板。這部以1979年韓國軍事革命為底色的影片,既非簡單的正邪對抗,亦非熱血的英雄敘事,倒像一柄冰冷的手術(shù)刀,剖開了權(quán)力肌理中最隱秘的毛細血管。