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UE5助力《漫威爭(zhēng)鋒》:打造全新漫威英雄元宇宙

2025-02-07 18:33:22    來源:互聯(lián)網(wǎng)        瀏覽量:加載中...
標(biāo)簽:漫威爭(zhēng)鋒

  網(wǎng)易游戲中文介紹:

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  網(wǎng)易2001年正式成立在線游戲事業(yè)部,與廣大游戲熱愛者一同成長(zhǎng)。經(jīng)過20多年的快速發(fā)展,網(wǎng)易已躋身全球七大游戲公司之一。依托強(qiáng)大的精品游戲研發(fā)能力,網(wǎng)易游戲近年來在海外市場(chǎng)持續(xù)迎來重大突破。在App Annie發(fā)布的“2021年度全球發(fā)行商 52 強(qiáng)”榜單中,網(wǎng)易位列第二。目前,包括《漫威爭(zhēng)鋒》《永劫無間》等多款產(chǎn)品均在全球多個(gè)地區(qū)取得了不俗的口碑和成績(jī)。作為中國(guó)領(lǐng)先的游戲開發(fā)公司,網(wǎng)易一直處于網(wǎng)絡(luò)游戲自主研發(fā)領(lǐng)域的前端。網(wǎng)易游戲以“游戲熱愛者”詮釋其形象,不僅定位于游戲平臺(tái)和服務(wù)提供商,而是和所有的玩家一樣,是有血有肉的“游戲愛好者”。未來,網(wǎng)易游戲?qū)⒗^續(xù)秉持網(wǎng)易公司“以匠心,致創(chuàng)新”的理念,與全球眾多的合作伙伴一起,為玩家打造能夠共享,值得熱愛的高品質(zhì)游戲。

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  自1939年成立以來,漫威已走過85年的輝煌歷程。從經(jīng)典漫畫到動(dòng)畫,再到風(fēng)靡全球的電影作品,漫威始終在全球娛樂產(chǎn)業(yè)中占據(jù)著不可撼動(dòng)的重要地位。伴隨著漫威IP在全球范圍內(nèi)的持續(xù)升溫,其衍生游戲作品也同樣備受玩家追捧。近日,一款備受矚目的多人組隊(duì)射擊游戲《漫威爭(zhēng)鋒》驚艷亮相,再次點(diǎn)燃了全球玩家的超級(jí)英雄熱情。這款由網(wǎng)易互娛與 Marvel Entertainment 聯(lián)合開發(fā)的力作,憑借虛幻引擎5(UE5)的強(qiáng)大技術(shù)支持,以其精致細(xì)膩的畫面效果、豐富的玩法內(nèi)容,高度還原的漫威宇宙,為玩家?guī)砬八从械某两綂蕵敷w驗(yàn)。

  在研發(fā)過程中,網(wǎng)易互娛團(tuán)隊(duì)與 Epic Games 展開了深度合作,充分發(fā)揮UE5的技術(shù)優(yōu)勢(shì),從動(dòng)態(tài)光影渲染到可破壞的復(fù)雜場(chǎng)景構(gòu)建,力求在視覺呈現(xiàn)和交互體驗(yàn)上達(dá)到最佳品質(zhì)。臨近游戲上線之際,《漫威爭(zhēng)鋒》的首席技術(shù)策劃阮偉康接受了Epic Games的專訪,首次披露了研發(fā)過程中的幕后細(xì)節(jié)與挑戰(zhàn),深入探討了團(tuán)隊(duì)在技術(shù)優(yōu)化、角色建模、多人對(duì)戰(zhàn)平衡性設(shè)計(jì)等領(lǐng)域的創(chuàng)新突破,揭示了如何通過尖端技術(shù)賦予經(jīng)典IP新的生命力,為全球玩家?guī)頍ㄈ灰恍碌穆螒蝮w驗(yàn),展現(xiàn)出超級(jí)英雄題材在互動(dòng)游戲娛樂的更多可能性。

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  開發(fā)一款漫威題材的多人組隊(duì)的射擊類游戲,需要面對(duì)哪些方面的挑戰(zhàn)?

  首先是玩法設(shè)計(jì)的挑戰(zhàn)。漫威作為擁有85年歷史的全球頂級(jí)IP,玩家對(duì)其超級(jí)英雄角色的還原度有著極高的期待。開發(fā)團(tuán)隊(duì)不僅需要確保每位英雄具備鮮明的個(gè)性和獨(dú)特的技能,還需要在角色間實(shí)現(xiàn)平衡性,以保證游戲的公平性和競(jìng)技性。此外,超級(jí)英雄之間的協(xié)作同樣至關(guān)重要。團(tuán)隊(duì)通過設(shè)計(jì)連攜技能,賦予英雄間高度的互動(dòng)性,從而讓玩家在戰(zhàn)斗中能夠創(chuàng)造出豐富多樣的戰(zhàn)術(shù)選擇。在多元宇宙的戰(zhàn)場(chǎng)上,英雄可以運(yùn)用超能力破壞場(chǎng)景、重塑地形,從而為團(tuán)隊(duì)爭(zhēng)取戰(zhàn)略優(yōu)勢(shì)。綜合三大核心元素——超級(jí)英雄、場(chǎng)景破壞和團(tuán)隊(duì)競(jìng)技,共同構(gòu)成了《漫威爭(zhēng)鋒》的玩法基石。

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  在技術(shù)層面,《漫威爭(zhēng)鋒》采用了 UE5 的最新技術(shù),以支持這一創(chuàng)新玩法的實(shí)現(xiàn)。團(tuán)隊(duì)利用了Lumen全局光照系統(tǒng),為場(chǎng)景提供了動(dòng)態(tài)且高度逼真的光影效果;同時(shí),借助 Chaos 物理系統(tǒng),實(shí)現(xiàn)了可互動(dòng)的場(chǎng)景破壞效果,為戰(zhàn)斗賦予了更多的戰(zhàn)術(shù)深度。然而,作為一款競(jìng)技類游戲,性能優(yōu)化始終是開發(fā)的重中之重。如何在視覺效果、玩法創(chuàng)新和性能表現(xiàn)之間找到最佳平衡,是整個(gè)開發(fā)過程中的核心挑戰(zhàn)之一。

  例如,像奇異博士的傳送門這樣的創(chuàng)新技能,需要復(fù)雜的視覺特效和動(dòng)態(tài)交互,同時(shí)必須確保在多人實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)中保持流暢的性能表現(xiàn)。而場(chǎng)景破壞系統(tǒng)不僅需要保證物理模擬的真實(shí)感,還要避免對(duì)幀率產(chǎn)生顯著影響。這些都對(duì)技術(shù)團(tuán)隊(duì)提出了前所未有的要求,需要在引擎性能、資源調(diào)度和游戲體驗(yàn)上做出持續(xù)優(yōu)化。

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  項(xiàng)目早期是以 UE4 為開發(fā)平臺(tái),后來因?yàn)槟男┰蛏?jí)到 UE5?

  自 2019 年項(xiàng)目立項(xiàng)以來,我們一直使用 UE4 進(jìn)行開發(fā)。然而,在開發(fā)過程中,我們遇到了一個(gè)關(guān)鍵難題:作為核心玩法之一的場(chǎng)景破壞系統(tǒng),其整體管線在生產(chǎn)效率、物理效果和性能表現(xiàn)上始終未能達(dá)到理想預(yù)期。由于場(chǎng)景中的大部分建筑都是可破壞的動(dòng)態(tài)實(shí)例,傳統(tǒng)的全局光照烘焙技術(shù)無法適配這些動(dòng)態(tài)環(huán)境的需求,進(jìn)一步加劇了技術(shù)瓶頸。

  UE5 的兩大核心特性——Lumen 動(dòng)態(tài)全局光照技術(shù)和 Chaos 破壞系統(tǒng),為這一問題提供了完美的解決方案。兩者的結(jié)合使用顯著提升了場(chǎng)景的動(dòng)態(tài)表現(xiàn)效果,同時(shí)也優(yōu)化了破壞效果的實(shí)現(xiàn)方式。2023 年初,我們對(duì)升級(jí)到 UE5 的可行性進(jìn)行了全面評(píng)估,并迅速啟動(dòng)了升級(jí)工作。從引擎版本的合并到進(jìn)入穩(wěn)定的生產(chǎn)管線,僅用時(shí) 3 個(gè)月左右。升級(jí)完成后,團(tuán)隊(duì)基于 Lumen 和 Chaos 對(duì)場(chǎng)景制作及破碎管線又進(jìn)行了全面的迭代,大幅提高了生產(chǎn)效率和效果表現(xiàn)。

  盡管在項(xiàng)目中期升級(jí)引擎并重構(gòu)核心技術(shù)管線是一項(xiàng)高風(fēng)險(xiǎn)的決策,但最終結(jié)果證明這是一場(chǎng)值得的冒險(xiǎn)。這次升級(jí)讓我們成功實(shí)現(xiàn)了《漫威爭(zhēng)鋒》中多元宇宙戰(zhàn)場(chǎng)的動(dòng)態(tài)場(chǎng)景破壞效果,呈現(xiàn)出豐富且高度真實(shí)的視覺表現(xiàn),同時(shí)在多人競(jìng)技環(huán)境下依然保持了卓越的性能穩(wěn)定性。借助 UE5 強(qiáng)大的技術(shù)加持,我們不僅為玩家提供了更加沉浸式的游戲體驗(yàn),還確保了戰(zhàn)斗過程的流暢與高效。回顧過去一年的開發(fā)歷程,升級(jí)至 UE5 無疑成為項(xiàng)目中的重要轉(zhuǎn)折點(diǎn),最終的成果也充分證明,這一次的冒險(xiǎn)值得每一分投入與努力。

  團(tuán)隊(duì)如何在游戲中還原出眾多經(jīng)典的美式漫畫風(fēng)格的漫威英雄形象?

  在《漫威爭(zhēng)鋒》的開發(fā)中,我們始終將漫威超級(jí)英雄的沉浸式體驗(yàn)作為設(shè)計(jì)的最高優(yōu)先級(jí)。在設(shè)計(jì)每個(gè)角色時(shí),我們會(huì)深入研究該角色的所有背景資料,尤其是漫畫作品,從中提煉出角色最核心的概念。這些核心概念可能是英雄能力的來源(如浩克的伽馬能量),也可能是其獨(dú)特的個(gè)性和行事風(fēng)格(如“詭計(jì)之神”洛基的狡黠與多變)?;谶@些精髓,我們展開角色的玩法設(shè)計(jì),確保每位英雄都能在游戲中還原其最真實(shí)且獨(dú)特的魅力。

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  我們還致力于捕捉角色那些令人印象深刻的經(jīng)典時(shí)刻,將廣為人知的“名場(chǎng)面”轉(zhuǎn)化為可供玩家體驗(yàn)的玩法。例如,奇異博士標(biāo)志性的傳送門以及蜘蛛俠的經(jīng)典飛蕩動(dòng)作,不僅體現(xiàn)了角色的標(biāo)志性技能,還帶來了極具視覺沖擊力和趣味性的游戲體驗(yàn)。盡管這些設(shè)計(jì)在技術(shù)實(shí)現(xiàn)和玩法平衡上充滿挑戰(zhàn),但它們是讓玩家深度融入漫威宇宙的重要橋梁。

  在整個(gè)設(shè)計(jì)過程中,我們與漫威的資深團(tuán)隊(duì)保持密切合作。每位角色的設(shè)計(jì)完成后,我們都會(huì)展開深入討論,并通過每周多次的交流來確保角色設(shè)計(jì)既忠于漫威傳統(tǒng),又具備創(chuàng)新性和可玩性。漫威團(tuán)隊(duì)以他們豐富的 IP 理解和專業(yè)視角,為角色設(shè)計(jì)提供了寶貴的建議,深入挖掘每位英雄的獨(dú)特魅力。

  通過這種深度協(xié)作,我們不僅成功還原了漫威超級(jí)英雄與反派的精髓,還讓每位角色在《漫威爭(zhēng)鋒》中煥發(fā)出獨(dú)特的生命力,為玩家呈現(xiàn)了一場(chǎng)真正屬于漫威宇宙的沉浸式戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

  《漫威爭(zhēng)鋒》是通過什么技術(shù)制作這么豐富的技能組?以及在多人對(duì)戰(zhàn)時(shí),如何保證多種特效疊加時(shí)仍能保持穩(wěn)定的性能表現(xiàn)?

  基于豐富的超級(jí)英雄基礎(chǔ),我們運(yùn)用 UE5 的技術(shù)將這些漫畫角色轉(zhuǎn)化為游戲中的可操控戰(zhàn)斗角色。我們深度定制引擎的 Game Ability System(GAS),開發(fā)出完備的技能框架和配套工具,實(shí)現(xiàn)所有英雄戰(zhàn)斗過程中的邏輯執(zhí)行和狀態(tài)管理。同時(shí),我們利用 Niagara 打造了豐富的風(fēng)格化技能特效,并通過 Niagara Data Interface 的靈活架構(gòu),實(shí)現(xiàn)了策劃調(diào)整數(shù)值后能自動(dòng)同步更新技能特效的顯示范圍。 在激烈戰(zhàn)斗中,技能特效的堆疊會(huì)對(duì) CPU 渲染線程和 GPU 渲染造成性能瓶頸。為了應(yīng)對(duì)龐大的英雄數(shù)量,我們?cè)O(shè)計(jì)了一個(gè)英雄技能的性能測(cè)試用例,讓 12 個(gè)相同英雄同時(shí)釋放技能來評(píng)估性能水平。

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  這個(gè)測(cè)試基于以下假設(shè):如果 12 個(gè)相同英雄同時(shí)釋放技能能達(dá)到性能標(biāo)準(zhǔn),那么實(shí)際戰(zhàn)斗中任意 12 個(gè)不同英雄的技能組合也能達(dá)到及格水平。通過這種測(cè)試方法,我們可以觀察到規(guī)律的性能曲線:邏輯運(yùn)算問題會(huì)產(chǎn)生性能峰值并降低 1% Low FPS,而渲染問題則會(huì)形成持續(xù)的性能平峰導(dǎo)致平均 FPS 下降。 通過以上的用例,我們可以快速地對(duì)龐大數(shù)量的 Niagara 特效資產(chǎn)進(jìn)行性能優(yōu)化。

  在確定 Niagara 特效導(dǎo)致渲染問題后,我們采用了以下兩種方法來定位和修復(fù):

  1. Shader 復(fù)雜度視圖:利用引擎的 Shader 復(fù)雜度視圖定位高復(fù)雜度材質(zhì)的特效,從而針對(duì)性地優(yōu)化材質(zhì)性能。

  2. 特效自動(dòng) LOD 工具:通過自動(dòng)檢測(cè)屏占比低的特效并實(shí)施 LOD 分級(jí),配合分級(jí)特效發(fā)射器在低畫質(zhì)設(shè)置下有效節(jié)省性能。

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  通過英雄技能測(cè)試用例和高效的性能優(yōu)化流程,我們能夠確保所有英雄技能的表現(xiàn)和性能均達(dá)到發(fā)行標(biāo)準(zhǔn)。在為玩家提供震撼視效體驗(yàn)的同時(shí),最大程度保證了游戲的穩(wěn)定性和流暢度。

  實(shí)現(xiàn)空間連接的傳送門讓奇異博士這個(gè)角色在《漫威爭(zhēng)鋒》中獲得了大量好評(píng),但同時(shí)也給性能帶來了巨大負(fù)擔(dān)。團(tuán)隊(duì)在開發(fā)過程中遇到了哪些技術(shù)挑戰(zhàn)?

  為了將超級(jí)英雄的經(jīng)典場(chǎng)景帶入到游戲,讓玩家能夠親身體驗(yàn)這些標(biāo)志性時(shí)刻,我們實(shí)現(xiàn)了蜘蛛俠流暢的蛛絲飛蕩和奇異博士的空間傳送門等特色玩法。其中,奇異博士的傳送門是最具挑戰(zhàn)性的技術(shù)難點(diǎn)。要實(shí)現(xiàn)這種能夠?qū)崟r(shí)連接不同空間、允許雙向攻擊的傳送門,不僅在玩法邏輯的實(shí)現(xiàn)上極具挑戰(zhàn),疊加上 Lumen 等圖形特性后其帶來的性能壓力也是前所未有的。

  傳送門的渲染實(shí)現(xiàn)上,我們最初采用了 UE 的 Scene Capture 方案。這個(gè)方案雖然是 UE 內(nèi)置的即用型組件,便于快速實(shí)現(xiàn)效果原型,但在復(fù)雜游戲場(chǎng)景中卻面臨嚴(yán)重的性能瓶頸。由于每個(gè) Scene Capture 的 CPU 執(zhí)行需要與主畫面 CPU 串行處理,當(dāng)屏幕上同時(shí)存在多個(gè)傳送門時(shí),會(huì)導(dǎo)致大量 CPU 等待和重復(fù)任務(wù),從而影響渲染線程和 RHI 線程的執(zhí)行效率。此外,每開啟一個(gè)傳送門就相當(dāng)于需要重新渲染整個(gè)場(chǎng)景,這也給 GPU 帶來了巨大的性能負(fù)擔(dān)。

  遇到 Scene Capture 方案的性能瓶頸后,我們改用了改造 ViewPort 分屏方案來實(shí)現(xiàn)傳送門。這種方案將傳送門的繪制融入主畫面渲染中,雖然需要為每個(gè)繪制 Pass 調(diào)整傳送門的渲染流水線,但能顯著提高 CPU 并行性能并減少冗余操作。在 ViewPort 方案下,我們可以先合并傳送門的 GBuffer 再統(tǒng)一執(zhí)行后處理,有效減少像素重復(fù)繪制,提升 GPU 性能。此外,當(dāng)傳送門出現(xiàn)在玩家視野中時(shí),系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)降低內(nèi)部分辨率,進(jìn)一步降低 GPU 負(fù)載。

  邏輯層面,我們需要處理角色和技能特效穿過傳送門時(shí)的表現(xiàn)。當(dāng)物體穿過傳送門時(shí),系統(tǒng)會(huì)復(fù)制一份模型和特效,并裁剪掉位于傳送門中間的部分模型。

  在傳送門效果和性能之間尋求平衡雖然充滿挑戰(zhàn),但我們最終成功讓玩家在《漫威爭(zhēng)鋒》中體驗(yàn)到奇異博士的經(jīng)典技能,為戰(zhàn)術(shù)策略帶來額外的深度,這一切的努力都變得非常值得。

  是否可以分享一些關(guān)于場(chǎng)景性能優(yōu)化方面的經(jīng)驗(yàn)技術(shù),如何達(dá)到畫面品質(zhì)和流暢性之間的平衡?

  由于英雄戰(zhàn)斗場(chǎng)景遍布漫威宇宙——從阿斯加德的輝煌宮殿、東京 2099 的現(xiàn)代都市,到克林塔的外星世界——每張地圖都有獨(dú)特的美術(shù)設(shè)定和場(chǎng)景破壞機(jī)制。為了在視覺效果和性能之間取得平衡,我們投入了大量精力,團(tuán)隊(duì)甚至常常開玩笑說:制作每張地圖都像一次全新的科研。

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  在每張地圖的性能優(yōu)化中,燈光數(shù)量是首要關(guān)注點(diǎn)。在應(yīng)用了 Lumen 以后,對(duì)于燈光消耗的把控提出了更高的要求,為了幫助美術(shù)團(tuán)隊(duì)在性能標(biāo)準(zhǔn)范圍內(nèi)直觀地布置場(chǎng)景燈光,我們簡(jiǎn)化了 UE5 的燈光復(fù)雜度視圖,只計(jì)算燈光與物體的重疊面積,并調(diào)整了投影燈和矩形燈的性能閾值。通過這種方式,美術(shù)團(tuán)隊(duì)可以避免在燈光復(fù)雜度視圖中出現(xiàn)大面積的紅色或白色燈光重疊區(qū)域,從而達(dá)到性能要求。同時(shí),由于大體積燈光容易造成資源浪費(fèi),我們引入了燈光 Mask Box,將燈光計(jì)算限制在特定區(qū)域中。借助不同的燈光 Mask Box,美術(shù)團(tuán)隊(duì)能夠更精確地控制燈光造型,同時(shí)實(shí)現(xiàn)更高效的性能表現(xiàn)。

  除了燈光復(fù)雜度外,UE5 提供的各種復(fù)雜度視圖是場(chǎng)景性能優(yōu)化的最佳工具。這些視圖讓策劃、程序和美術(shù)團(tuán)隊(duì)能夠直觀地建立效果與性能之間的平衡標(biāo)準(zhǔn)。

  場(chǎng)景破壞作為《漫威爭(zhēng)鋒》的核心特色,團(tuán)隊(duì)是如何利用 Lumen 全局光照系統(tǒng)和 Chaos 破壞系統(tǒng)來打造大規(guī)??善茐慕ㄖ?chǎng)景的?

  在制作包含大量可破壞建筑的戰(zhàn)斗場(chǎng)景時(shí),我們首先遇到的技術(shù)難題是全局光照方案的選擇。由于場(chǎng)景中存在大量動(dòng)態(tài)物體且光照環(huán)境頻繁變化,傳統(tǒng)的烘焙方案已無法滿足需求。升級(jí)到 UE5 時(shí),當(dāng)我們基于 Lumen 和 Chaos 對(duì)整體場(chǎng)景制作管線進(jìn)行迭代時(shí),立即遇到了第一個(gè)技術(shù)挑戰(zhàn)。雖然升級(jí)前我們對(duì)這兩項(xiàng)增強(qiáng)場(chǎng)景動(dòng)態(tài)效果的技術(shù)組合抱有很高期待,但技術(shù)評(píng)估后發(fā)現(xiàn),Chaos 使用的資產(chǎn)類型 Geometry Collections(以下簡(jiǎn)稱:GC)無法生成距離場(chǎng)。對(duì)于依賴距離場(chǎng)來實(shí)現(xiàn)軟件光線追蹤的 Lumen 來說,這意味著整個(gè)地圖將無法產(chǎn)生正確的全局光照效果,出現(xiàn)場(chǎng)景漏光、破碎后動(dòng)態(tài)光照無法更新的情況。因此,在 UE5 原生功能中,Lumen 和大規(guī)模的 Chaos 破壞系統(tǒng)無法直接結(jié)合使用。

  首要任務(wù)是讓 GC 生成距離場(chǎng)。我們?cè)诿總€(gè)碎塊上掛載能生成距離場(chǎng)的 Static Mesh(以下簡(jiǎn)稱:SM)。在切割過程中,我們將建筑的簡(jiǎn)單碰撞體轉(zhuǎn)換為 SM 并一同切割,同時(shí)賦予相近的材質(zhì)顏色。隱藏 SM 碎塊的渲染后,再掛載 GC 碎塊,就能正確生成距離場(chǎng)。通過這種方法,我們成功地將 Lumen 和 Chaos 兩套系統(tǒng)結(jié)合使用,為動(dòng)態(tài)場(chǎng)景管線奠定了基礎(chǔ)。

  我注意到當(dāng)不同英雄使用技能擊碎建筑物時(shí),碎塊呈現(xiàn)出不同的運(yùn)動(dòng)效果,這些效果是如何實(shí)現(xiàn)的?

  在為超級(jí)英雄們打造好可破壞的戰(zhàn)斗舞臺(tái)后,我們著手提升英雄技能破壞建筑的打擊感。游戲中每位超級(jí)英雄的技能都各具特色,因此建筑碎塊的沖量表現(xiàn)也需要與英雄的攻擊特點(diǎn)相匹配。無論是浩克的重拳轟擊墻壁,懲罰者機(jī)槍塔射建筑,還是暴風(fēng)女龍卷風(fēng)席卷場(chǎng)景,被破壞后的碎塊都呈現(xiàn)出獨(dú)特的沖量運(yùn)動(dòng)效果。

  這些多樣化的擊碎效果得益于 Chaos Fields 力場(chǎng)系統(tǒng)的應(yīng)用,我們?yōu)槊總€(gè)技能都配置了符合其視覺表現(xiàn)的沖量效果。除了常規(guī)的球形力場(chǎng),團(tuán)隊(duì)還特別為暴風(fēng)女的龍卷風(fēng)設(shè)計(jì)了螺旋形力場(chǎng)。這些細(xì)節(jié)大大增強(qiáng)了玩家在戰(zhàn)斗中駕馭超級(jí)英雄破壞場(chǎng)景時(shí)的沉浸感。

  大規(guī)模場(chǎng)景破壞對(duì)性能優(yōu)化是巨大挑戰(zhàn),但在當(dāng)前版本中,場(chǎng)景破壞對(duì)性能的影響已經(jīng)微乎其微。團(tuán)隊(duì)是如何實(shí)現(xiàn)這些優(yōu)化的呢?

  要在《漫威爭(zhēng)鋒》中實(shí)現(xiàn)大規(guī)模場(chǎng)景破壞,性能優(yōu)化是技術(shù)團(tuán)隊(duì)面臨的最大挑戰(zhàn)。場(chǎng)景破壞的性能問題主要取決于一個(gè)關(guān)鍵指標(biāo)——碎塊數(shù)量。

  為了實(shí)現(xiàn)游戲玩法和視覺效果的需求,我們對(duì)靜態(tài)建筑采用兩級(jí)切割系統(tǒng)。第一次切割會(huì)產(chǎn)生一級(jí)碎塊,這決定了英雄技能破壞時(shí)的斷裂面積。在一級(jí)碎塊基礎(chǔ)上進(jìn)行第二次切割,形成更小的二級(jí)碎塊,當(dāng)英雄攻擊建筑時(shí)一級(jí)碎塊會(huì)解體成二級(jí)碎塊后,受 Chaos 力場(chǎng)影響產(chǎn)生運(yùn)動(dòng)效果。這種兩級(jí)碎塊切割機(jī)制是場(chǎng)景中碎塊總數(shù)量增長(zhǎng)的主要原因。

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  最初我們采用 Chaos 直接切割建筑碎塊并通過 Geometry Collections 放置在場(chǎng)景中,單棟建筑的碎塊數(shù)量可達(dá)數(shù)千塊。隨著場(chǎng)景碎塊數(shù)量增加,建筑坍塌時(shí)大量碎塊的物理模擬會(huì)給 CPU 帶來巨大的運(yùn)算壓力。同時(shí),建筑切成碎塊后,場(chǎng)景同屏面數(shù)也會(huì)大幅上升,顯著增加了 GPU 渲染負(fù)擔(dān)和內(nèi)存壓力。為了將 Chaos 的整體性能優(yōu)化到不影響玩家競(jìng)技體驗(yàn)的水平,我們的技術(shù)團(tuán)隊(duì)對(duì) Chaos 底層進(jìn)行了深入的改造優(yōu)化:

  ● 碎塊運(yùn)動(dòng)物理解算性能:場(chǎng)景中破碎建筑的 Geometry Collections 僅保留一級(jí)碎塊,每棟建筑約數(shù)百塊。當(dāng)英雄擊碎建筑時(shí),我們直接隱藏一級(jí)碎塊,并將二級(jí)碎塊傳遞至 Niagara 中播放,同時(shí)改造為使用 GPU 距離場(chǎng)碰撞。這樣,對(duì)于相同體量的數(shù)千碎塊建筑坍塌,性能消耗從 CPU 端的 10.4 ms 物理解算峰值,降低至僅 GPU 端物理解算的 0.2 ms。

  ● 碎塊支持 LOD 以及 GPU 驅(qū)動(dòng)剔除:我們?yōu)?Geometry Collections 添加了原生不支持的 LOD 功能,有效降低了碎塊面數(shù)。由于原生 Chaos 只能在整棟建筑級(jí)別進(jìn)行剔除,導(dǎo)致大量不必要的渲染開銷。通過實(shí)現(xiàn) GPU 驅(qū)動(dòng)的碎塊級(jí)別剔除,我們顯著提升了渲染性能,這一優(yōu)化在低配置設(shè)備上尤為明顯。

  除了以上的核心優(yōu)化點(diǎn)外,我們的引擎團(tuán)隊(duì)也邏輯方面做了很多優(yōu)化。力求將場(chǎng)景破壞的性能優(yōu)化到極致,保障玩家的競(jìng)技體驗(yàn)。

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  《漫威爭(zhēng)鋒》現(xiàn)已上架Epic游戲商店(EGS),感興趣的朋友可以到EGS上下載和體驗(yàn)這款游戲,還可以前往《漫威爭(zhēng)鋒》官方網(wǎng)站了解更多游戲信息。

更多內(nèi)容:漫威爭(zhēng)鋒專題漫威爭(zhēng)鋒論壇

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上市時(shí)間:2024-12-06
游戲平臺(tái):PC Xbox Series X PS5
游戲類型:第三人稱射擊TPS
制作公司:NetEase Games
游戲語言:中文,英文,日文,其他
發(fā)行公司:NetEase Games
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