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      我們前面已經(jīng)介紹過了多張基于RTX 5080 GPU的產(chǎn)品,而本次評(píng)測(cè)的這張則是索泰乘著RTX 50系GPU全面更新推出的全新旗艦顯卡產(chǎn)品 - 索泰 GeForce RTX 5080 16GB AMP EXTREME INFINITY。當(dāng)RTX 5080這顆次旗艦GPU配上全新旗艦產(chǎn)品線,究竟能碰撞出怎樣的火花呢?不妨隨著我們游俠硬件組的腳步一起來看看吧。

無限鏡!

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      我們?cè)谥啊逗谏裨捨蚩铡返乃魈n}節(jié)目中測(cè)試了索泰家族多種不同的顯卡方案,彼時(shí)筆者就相當(dāng)欣賞索泰多樣的設(shè)計(jì)風(fēng)格為用戶提供的選擇權(quán),而本次的AMP EXTREME INFINITY則是隨RTX 50系一道推出的全新旗艦產(chǎn)品線,定位上介于天啟和PGF中間,屬于貨真價(jià)實(shí)的旗艦定位,也在索泰的產(chǎn)品體系中新增了一套全新的設(shè)計(jì)語言-無限鏡。這套獨(dú)特而迷人的設(shè)計(jì)在ARGB燈光的輔助下創(chuàng)造出無限延伸、深邃神秘的空間感,為整機(jī)帶來頗具超現(xiàn)實(shí)主義色彩的風(fēng)格,在當(dāng)下的顯卡市場(chǎng)中算得上是一股新風(fēng)。

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      然而,從正面來看,這張顯卡在觀感上相當(dāng)凌厲,但通過金屬中框上的線條又有效地降低了這套設(shè)計(jì)的攻擊性,盡管并不突出但仍然相當(dāng)耐看。正面幾乎只有三個(gè)新一代環(huán)刃風(fēng)扇,我們?cè)谏岵糠衷偃ゼ?xì)聊。

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      事實(shí)上,無限鏡設(shè)計(jì)語言的兩點(diǎn)并不在正面,而是在顯卡的框架上。由于采用了灰色和金色的配色設(shè)計(jì),整張顯卡的外觀相當(dāng)華貴,中間密集的金屬鰭片除了讓氣流更有效傳出之外,在視覺上也分隔開整片金色中框,讓整張顯卡的配色十分均衡。同時(shí),無論是右下角的ZOTAC GAMING字樣還是下方的ARGB燈條都能夠在Firestorm 5.0軟件中進(jìn)行細(xì)調(diào),體驗(yàn)十分出色。

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      顯卡頂部除了前面提到的散熱鰭片與ARGB燈光之外,還有12V-2X6電源接口、BIOS快速切換按鍵與ARGB同步線,針對(duì)12V-2X6線的安全性風(fēng)險(xiǎn),索泰也是引入了三項(xiàng)新技術(shù):12V-2X6供電安全指示燈、方便理線的反向電源接口以及讓接口更穩(wěn)定的鍍金設(shè)計(jì),能夠有效提升高功耗GPU的安裝與理線體驗(yàn),方便玩家維護(hù)自己的作戰(zhàn)平臺(tái)。

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      顯卡右側(cè)是一塊完整的鏡面面板,這才是無限鏡設(shè)計(jì)的最大亮點(diǎn)。在點(diǎn)亮后,這塊面板會(huì)顯示出ARGB燈光照射的ZOTAC GAMING LOGO,成為空間感的最大功臣。

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      顯卡的背面帶有一塊高強(qiáng)度合金背板,顯著增加了顯卡的結(jié)構(gòu)強(qiáng)度,并且由于其鏤空線條的特性也能夠輔助整體的散熱表現(xiàn),讓風(fēng)能夠輕松循環(huán)。

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      在接口上,這張索泰RTX 5080 AMP EXTREME INFINITY也延續(xù)了RTX 50系的標(biāo)準(zhǔn),三組DP 2.1 80Gbps接口+1組HDMI 2.1 48Gbps滿血接口,能夠輕松應(yīng)對(duì)當(dāng)下與未來的高端顯示器需求。

ICESTORM 3.0

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      本次索泰RTX 5080 AMP EXTREME INFINITY搭載的散熱系統(tǒng)是經(jīng)過迭代升級(jí)的ICESTORM 3.0。除了我們前面看到的三個(gè)環(huán)刃風(fēng)扇、中框與背板使用的高強(qiáng)度合金材質(zhì)之外,ICESTORM 3.0散熱系統(tǒng)還引入了巨型VC均熱板+鍍鎳復(fù)合熱管+密集鰭片陣列的三板斧,能夠顯著提升顯卡的散熱效能,即便是滿載游玩像賽博朋克2077、黑神話悟空這樣的大型游戲也能夠保持冷靜,全面釋放性能,為玩家提供暢快的游戲體驗(yàn)。

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      在我們的30分鐘FurMark壓力測(cè)試中,顯卡穩(wěn)定在360W的TGP,在25℃室溫下GPU溫度僅有66℃左右,此時(shí)風(fēng)扇轉(zhuǎn)速僅有50%左右,可以說這套散熱系統(tǒng)還有足夠的空間可供壓榨,表現(xiàn)相當(dāng)出色。

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      而在3Dmark Speed Way壓力測(cè)試中,這張卡的幀率穩(wěn)定性更是來到了99.3%,也是一個(gè)同樣令人贊不絕口的成績(jī)。

Firestorm 5.0

      索泰旗下的Firestorm超頻軟件一直都以優(yōu)秀的體驗(yàn)著稱,本次隨著RTX 50系GPU一并推出的5.0版本迎來了一次相當(dāng)可觀的大升級(jí)。全面革新UI界面,簡(jiǎn)化用戶操作,優(yōu)化底層邏輯,讓性能調(diào)優(yōu)更加簡(jiǎn)單。

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      打開Firestorm 5.0,第一個(gè)引入眼簾的就是GPU性能頁面,用戶可以在這里監(jiān)測(cè)GPU的核心參數(shù),并進(jìn)行頻率、電壓與功耗/溫度墻的優(yōu)化與調(diào)整,并保存三組預(yù)設(shè)以供切換。

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      在燈效頁面,用戶可以針對(duì)顯卡上三個(gè)不同的燈效區(qū)進(jìn)行調(diào)整,既可以同步也可以分別適配自己喜歡的顏色,搭配包裝箱內(nèi)的ARGB同步線體驗(yàn)更加出色。

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      最左側(cè)的狀態(tài)欄能夠允許用戶更精密地監(jiān)控GPU的性能參數(shù),使用直觀的折線圖讓用戶更直觀地了解現(xiàn)在GPU的運(yùn)行情況,方便排查故障或監(jiān)控軟件Bug。

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      在風(fēng)扇欄,用戶可以監(jiān)控并調(diào)整風(fēng)扇的轉(zhuǎn)速,同時(shí)在超頻和靜音兩種VBIOS里進(jìn)行切換。同時(shí),我們也可以看到,F(xiàn)irestorm 5.0版本在UI語言上與我們今次測(cè)試的這張索泰RTX 5080 AMP EXTREME INFINITY十分契合,讓人感受到索泰的細(xì)節(jié)把控相當(dāng)?shù)轿弧?/p>

圖形架構(gòu)的超級(jí)革命

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      本次RTX 50系游戲GPU搭載了NVIDIA最新銳的Blackwell架構(gòu),而基于NVIDIA以歷史上有名的各位大神為GPU微架構(gòu)起名的傳統(tǒng),本次Blackwell也是向著名數(shù)學(xué)家、統(tǒng)計(jì)學(xué)家 ,拉奧-布萊克韋爾定理的提出人戴維·哈羅德·布萊克韋爾的致敬。

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      由于半導(dǎo)體制造工藝以及商業(yè)可行的芯片尺寸逐漸逼近物理學(xué)極限,摩爾定律的終結(jié)已然是擺在臺(tái)面上的不可忽視的問題。在RTX 50系Blackwell GPU上,NVIDIA引入了一個(gè)全新的概念-Neural Shaders神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)著色器。

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      從名字上也可以看出來,本次Blackwell GPU的著色單元高度依賴AI算力,每一組Blackwell SM單元均是針對(duì)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)著色器架構(gòu)進(jìn)行特化的產(chǎn)物,與上一代Ada GPU SM單元僅有一半核心擁有INT32能力不同,在Blackwell上,每一組SM單元的著色器核心都能夠執(zhí)行FP32/INT32指令,搭配第五代Tensor Core與改進(jìn)的亂序執(zhí)行架構(gòu),能夠顯著提升顯卡在運(yùn)行包括DLSS在內(nèi)的各種圖形/AI負(fù)載時(shí)的效率。

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      在實(shí)際應(yīng)用中,基于Blackwell GPU的Neural Shaders,開發(fā)者可以在游戲中部署基于神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的模型、貼圖、材質(zhì)與體積云等效果。開發(fā)者可以通過訓(xùn)練一個(gè)基礎(chǔ)模型,在用戶端進(jìn)行實(shí)時(shí)推理的方式實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量、高效率且小體積的畫面效果。與在本地完整烘焙光照、打包分發(fā)相比,采用基于Neural Shaders實(shí)現(xiàn)的AI著色同樣也能顯著提升游戲開發(fā)者側(cè)的效率,可以說是讓所有人都幸福的解決方案了。

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      在面向包括DLSS在內(nèi)的各路AI應(yīng)用的Tensor Core上,本次Blackwell引入的第五代Tensor Core支持了更低精度的FP4規(guī)格數(shù)據(jù),這能夠進(jìn)一步壓縮負(fù)載時(shí)的內(nèi)存壓力,在顯存池受限的消費(fèi)級(jí)游戲GPU上更是能顯著提升如DLSS等技術(shù)的效果表現(xiàn)。同時(shí),對(duì)于近年來逐漸成為業(yè)界焦點(diǎn)的Transformer模型而言,第五代Tensor Core的效果也是相當(dāng)出彩,這一點(diǎn)在后面講DLSS 4的時(shí)候也會(huì)提及。

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      說到顯存,本次RTX 50系GPU全系引入革命性的GDDR7顯存。由于采用了PAM-3信號(hào)調(diào)制技術(shù),GDDR7顯存能夠在實(shí)現(xiàn)更高頻率的同時(shí)顯著降低功耗,且提升幅度十分可觀:根據(jù)NVIDIA的說法,RTX 50系首發(fā)搭載的GDDR7顆粒能夠在帶來兩倍于GDDR6顯存的性能同時(shí)僅消耗一半的能量,提升幅度相當(dāng)顯著。

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      大規(guī)模GPU的能耗問題在如今愈發(fā)顯著,而Blackwell架構(gòu)通過更精細(xì)的電壓控制與頻率切換可以說是大幅優(yōu)化了這一點(diǎn)。

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      對(duì)于消費(fèi)級(jí)GPU而言,圖形輸出規(guī)格與視頻編解碼能力也是一個(gè)相當(dāng)重要的參數(shù),在這方面Blackwell自然也是不遑多讓。本次RTX 50系GPU全面支持包括DP2.1 80Gbps在內(nèi)的先進(jìn)視頻輸出規(guī)格,在消費(fèi)級(jí)GPU中鶴立雞群。同時(shí),NVENC與NVDEC分別升級(jí)到第九代與第六代,支持了AV1 UHQ、MV-HEVC與422規(guī)格視頻的編解碼,而同時(shí)基礎(chǔ)的H.264解碼效率也同樣令人嘖嘖稱奇。無論是多屏用戶還是多媒體創(chuàng)作者,都能夠得益于Blackwell架構(gòu)帶來的顯著提升。

更多光線,更快上線

      自從RTX 20系Turing架構(gòu)首次向全世界展示實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)對(duì)電子游戲的表現(xiàn)力帶來的革命以來,基于光線追蹤技術(shù)構(gòu)建游戲幾乎成為了3D游戲的缺省選項(xiàng)。隨著RTX 50系列的上市,第四代的RT Core也一并上線,與GPU架構(gòu)的其他部分協(xié)作帶來了更出彩的光追體驗(yàn)。

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      第四代RT Core在第三代Ada 光追單元的基礎(chǔ)上將三角形引擎拆分成求交與解壓引擎,并引入了線性掃描球體引擎,能夠大幅提升光追單元的計(jì)算效率,配合前文提到的在GPU微架構(gòu)與顯存技術(shù)上的提升,提升幅度不可小覷。

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      在先進(jìn)的光追單元加持下,本次RTX 50系Blackwell GPU引入了全新的RTX Mega Geometry與硬件加速曲線基元,結(jié)合前面架構(gòu)分析時(shí)提到的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)著色器能夠?yàn)殚_發(fā)者提供更多樣的可能性,帶來革命性的畫面表現(xiàn)能力與游戲體驗(yàn)。

DLSS 4:一生二,再生三,再生萬物

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      憑借著高性能的光流加速器與游戲開發(fā)商的深度合作,RTX 40系A(chǔ)da GPU搭載的DLSS 3功能可以說是廣受好評(píng),去年推出的DLSS 3.5光線重建技術(shù)更是讓玩家們?cè)谌纭顿惒┡罂耍?077》與《心靈殺手2》這樣的游戲中享受了數(shù)百小時(shí)的視覺盛宴,筆者自己就專程為了體驗(yàn)《心靈殺手2》這部Remedy Entertainment十年磨一劍的神作專程組裝了一臺(tái)搭載RTX 4080 SUPER GPU的旗艦臺(tái)式主機(jī)。而隨著本次RTX 50系游戲GPU一并發(fā)布的全新技術(shù) – DLSS 4更是在現(xiàn)有的幀生成管線上進(jìn)一步拓寬了上限。

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      本次DLSS 4的一大亮點(diǎn)就是引入了Transformer模型替換了以往的卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型架構(gòu)。傳統(tǒng)的卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型架構(gòu)在多年的更新中已經(jīng)觸及了性能極限,而全新的Transformer架構(gòu)的性能不僅已經(jīng)在Stable Diffusion等AI圖片生成應(yīng)用、ChatGPT等大語言模型中已經(jīng)得到一次次的證實(shí),而且它有能力根據(jù)畫面的上下文進(jìn)行推理,能夠帶來更穩(wěn)定且符合邏輯的畫面,減少鬼影、閃爍等現(xiàn)象隨著DLSS 4的上線,包括超分辨率、幀生成在內(nèi)的全套功能都將由更先進(jìn)的Transformer模型驅(qū)動(dòng),帶來顯著提升的畫面表現(xiàn)。

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      在這套截取自《心靈殺手2》亮瀑鎮(zhèn)警局后院的對(duì)比圖中,我們可以看到引入Transformer模型后,DLSS光線重建功能的畫面表現(xiàn)得到了顯著的提升。由于Transformer模型有能力通過“上下文”實(shí)現(xiàn)對(duì)畫面的整體理解,在柵欄上我們能夠明顯看到鐵絲的質(zhì)感更為真實(shí),而基于卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型的DLSS光線重建實(shí)現(xiàn)則由于它模型依賴卷積核的特性在這類場(chǎng)景中表現(xiàn)并不出色。

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      即使在像《地平線:西之絕境》這樣不支持DLSS光線重建,僅支持DLSS超分辨率的游戲中,我們也能看到類似的改善。埃洛伊背包上的皮革線條在Transformer模型加持的DLSS超分辨率后仍然保持了相當(dāng)明顯的立體感,玩家可以顯著的看到這個(gè)背包的縫制線條,對(duì)于游戲整體畫面表現(xiàn)提升十分顯著。

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      除了底層架構(gòu)的革新之外,DLSS 4的另一大亮點(diǎn)就是它引入了多幀生成功能,允許游戲在DLSS 3幀生成技術(shù)的基礎(chǔ)上生成更多幀數(shù)。同時(shí),由于需要高效生成游戲畫面,本次DLSS 4也引入了全新的AI光流算法以替代硬件光流加速器來加速光流場(chǎng)計(jì)算。綜合而言,這套全新的DLSS 4管線能夠帶來40%的速度提升,同時(shí)還能降低30%的顯存占用,可以說是相當(dāng)強(qiáng)悍了。

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      在《戰(zhàn)錘40K:暗潮》中,DLSS 4多幀生成能夠?qū)崿F(xiàn)最高畫質(zhì)下4K 137幀的游戲體驗(yàn),提升高達(dá)10%,同時(shí)顯存占用也比DLSS 3降低了0.4GB,為游戲開發(fā)者提供了更多空間用于引入高質(zhì)量的畫面技術(shù)。

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      而當(dāng)我們將DLSS 4多幀生成技術(shù)與之前所有DLSS技術(shù)放在一起考慮時(shí),我們會(huì)發(fā)現(xiàn),目前DLSS技術(shù)已經(jīng)能夠做到讓每十六個(gè)像素點(diǎn)中有15個(gè)由AI生成。在傳統(tǒng)圖形渲染架構(gòu)革新與制程進(jìn)化速度不斷放緩的今天,依靠AI加速的DLSS而非暴力堆徹硬件規(guī)模(盡管NVIDIA在這方面也同樣是武林高手)反而能夠帶來更顯著的游戲體驗(yàn)上的提升。

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      而對(duì)于之前已經(jīng)購買過NVIDIA GeForce RTX GPU的玩家而言,本次DLSS 4在底層架構(gòu)上的提升也同樣能夠讓諸位受益,正如我們?cè)?jīng)在DLSS 3.5光線重建上見到的一樣。

Reflex 2:更低延遲的電競(jìng)體驗(yàn)

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      自從初代NVIDIA Reflex低延遲技術(shù)于2020年正式上線以來,這項(xiàng)通過優(yōu)化游戲圖形渲染管線以降低系統(tǒng)延遲的技術(shù)就在整個(gè)業(yè)界廣受好評(píng)。無論是游戲開發(fā)商、外設(shè)廠商還是玩家都樂見并廣泛接納了這項(xiàng)極富盛名的技術(shù),日前已有超過百款熱門游戲進(jìn)行支持,其中不乏如《反恐精英2》、《無畏契約》等熱門電競(jìng)大作,它也是DLSS 3幀生成功能實(shí)現(xiàn)高可用性的重要基石。

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      而隨著圖形技術(shù)復(fù)雜度越來越高,NVIDIA Reflex 2也應(yīng)運(yùn)而生。它在初版Reflex的基礎(chǔ)上引入了全新的Frame Warp技術(shù),能夠基于鼠標(biāo)輸入預(yù)判下一幀的畫面,進(jìn)一步降低系統(tǒng)延遲。

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      針對(duì)Reflex 2實(shí)現(xiàn)首發(fā)支持的兩款游戲分別將會(huì)是The Finals與無畏契約,而這項(xiàng)技術(shù)盡管首發(fā)支持RTX 50系GPU,將會(huì)在未來擴(kuò)展到全部RTX GPU陣容,讓所有現(xiàn)代NVIDIA GeForce GPU的游戲用戶體驗(yàn)到次世代的電競(jìng)體驗(yàn)。

RTX 5080:完整的GB203

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      本次我們?cè)u(píng)測(cè)的這顆RTX 5080 GPU基于完整的GB203核心打造,擁有7組GPC單元,42組TPC單元,84組SM單元,共計(jì)10752組CUDA核心。盡管仍然基于TSMC的4nm 4N定制工藝打造,但RTX 5080 GPU在前文提到的Tensor Core、RT Core、NVENC/DEC編解碼器上都有顯著提升,輔以全新的30Gbps GDDR7顯存顆粒,在顯存位寬保持256bit的前提下將顯存帶寬從上一代RTX 4080的716.8GB/s提升到960GB/s,在高帶寬要求的現(xiàn)代游戲、圖形專業(yè)應(yīng)用與AI負(fù)載下能夠帶來十分可觀的提升。全面的提升帶來了整卡的功耗的小幅上漲,從320W TGP上漲到360W,但考慮到增幅只有40W,現(xiàn)有RTX 4080/4080 SUPER的用戶應(yīng)當(dāng)可以在不更換任何配件的情況下直接升級(jí)。

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      我們使用如圖所示的配置組裝了測(cè)試平臺(tái)并進(jìn)行一些基礎(chǔ)測(cè)試。

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      在3DMark的光柵渲染管線測(cè)試中,我們看到這張RTX 5080 AMP EXTREME INFINITY顯卡在五個(gè)項(xiàng)目中都以相當(dāng)可觀的大比分對(duì)上一代的RTX 4080 SUPER實(shí)現(xiàn)完全超越。

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      而在兩項(xiàng)基于NVIDIA RTX技術(shù)的光追測(cè)試中,我們也能看到相當(dāng)可觀的性能增幅。考慮到GB203與AD103相比在數(shù)字規(guī)格上并沒有太顯著的提升,這樣的性能提升幾乎完全依賴我們前文提到的Blackwell微架構(gòu)層面的改進(jìn)。即使不考慮DLSS相關(guān)的進(jìn)步,光是從傳統(tǒng)光柵和光追來看這一代顯卡的提升就已經(jīng)相當(dāng)不容小覷了。

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      而DLSS 4的性能提升更是能讓人驚掉下巴。NVIDIA為媒體提供了一套支持DLSS 4性能測(cè)試的3Dmark副本,我們也使用這套軟件進(jìn)行了一輪測(cè)試??梢钥吹?,無論是在哪個(gè)模式下,開啟DLSS后的性能表現(xiàn)都得到了相當(dāng)顯著的提升,而同樣是基于DLSS 3與傳統(tǒng)卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)管線的測(cè)試中,RTX 5080的性能仍然顯著強(qiáng)于RTX 4080,在開啟基于Transformer模型的DLSS 4多幀生成后,即使仍然只生成一幀,也能夠進(jìn)一步提升性能上限,表現(xiàn)實(shí)在是令人驚嘆。

來吧,甜蜜的游戲時(shí)間

      RTX 5080的規(guī)格與性能如此強(qiáng)大,搭配上DLSS 4多幀生成、全景光線追蹤等現(xiàn)金圖形技術(shù),它的戰(zhàn)場(chǎng)可以說有且只有一個(gè):4K高刷高畫質(zhì)3A游戲體驗(yàn)。尤其是隨著高質(zhì)量的4K 160Hz高刷顯示器越來越普及,選擇RTX 5080,尤其是這張索泰的GEFORCE RTX 5080 16GB AMP EXTREME INFINITY顯卡可以說是相當(dāng)合理的一個(gè)選擇。

      當(dāng)然了,前面測(cè)試完DLSS多幀生成的性能那么出色,不實(shí)際上點(diǎn)游戲看看也不合適??紤]到GPU規(guī)模和定位,本次評(píng)測(cè)將只專注于4K性能,同時(shí),由于卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型與Transformer模型的性能差距并非本次評(píng)測(cè)的重點(diǎn),且評(píng)測(cè)時(shí)間確實(shí)受限,筆者將不會(huì)針對(duì)卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)+DLSS多幀生成或DLSS 3+Transformer的性能進(jìn)行完整測(cè)試與分析,敬請(qǐng)各位諒解。

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      《心靈殺手2》是首批帶來DLSS 4支持的游戲中相當(dāng)突出的一款,這主要是因?yàn)樗鞘卓钜隢VIDIA RTX Mega Geometry技術(shù)的游戲,這項(xiàng)技術(shù)能夠智能地集中處理并更新復(fù)雜幾何,實(shí)時(shí)進(jìn)行光線追蹤計(jì)算,不僅可以降低CPU占用率、提高游戲幀率,還能夠降低復(fù)雜光線追蹤場(chǎng)景下的顯存消耗。同時(shí),至少在我們測(cè)試使用的開發(fā)者預(yù)覽版中,Remedy開放了選擇卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)或Transformer模型的權(quán)限,這使得我們可以更全面的對(duì)比幾個(gè)模式下的性能表現(xiàn)。然而,由于它原生針對(duì)DLSS 3.5開發(fā)的特性,這也是唯一一款我們?cè)诟弋嬅骖A(yù)設(shè)+高光線追蹤預(yù)設(shè)下進(jìn)行測(cè)試的游戲。

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      可以看到,即使不開啟多幀生成,完全依賴RTX 5080 GPU本身的架構(gòu)升級(jí)與基于Transformer模型而非卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的DLSS管線,心靈殺手也能夠在高畫面預(yù)設(shè)+高光追預(yù)設(shè)下輕松實(shí)現(xiàn)1% Low幀都有4K 60幀的表現(xiàn),而在最高性能的DLSS 4X多幀生成模式下,目前最主流的4K 160Hz顯示器都能夠成為游戲的瓶頸,這對(duì)于心靈殺手2這款游戲來說確實(shí)令人震驚。

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      《賽博朋克2077》作為近幾年NVIDIA展示圖形技術(shù)革新的必備作品,在最新的2.21版本更新中正式引入DLSS 4技術(shù),且同樣允許玩家選擇使用傳統(tǒng)的卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型還是Transformer模型進(jìn)行游戲,這也為我們提供了一個(gè)在實(shí)際游戲中探索兩者表現(xiàn)的好辦法。

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      在賽博朋克2077中,我們使用光線追蹤:超速預(yù)設(shè)進(jìn)行測(cè)試,而我們也同樣能夠看到基于Transformer模型而非卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的DLSS管線在與高性能的RTX 50系GPU協(xié)作下的性能提升:DLSS性能幾乎翻倍,從原先平均幀將將超越4K 30幀提升到1% Low幀都能接近4K 60幀,這樣的性能提升對(duì)2077這樣的一款對(duì)玩家操作要求頗高的第一人稱ARPG游戲而言能夠相當(dāng)顯著地感知到,確實(shí)是至關(guān)重要。

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      在另外幾款首發(fā)的DLSS 4游戲作品中,我們也能夠看到類似的表現(xiàn)。

如此好卡,不干活可惜了

      除了打游戲之外,各類多媒體內(nèi)容創(chuàng)作、3D建模等工作場(chǎng)景也是高性能GPU大展拳腳的好地方,尤其是索泰GEFORCE RTX 5080 16GB AMP EXTREME INFINITY的外觀設(shè)計(jì)相當(dāng)內(nèi)斂,關(guān)閉RGB燈光后放在工作場(chǎng)景毫不突出,十分適合追求效率的專業(yè)人士選購。

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      對(duì)于工業(yè)級(jí)AI比較了解的讀者一定聽說過MLPerf的大名。作為行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)級(jí)別的AI測(cè)試套件,我們本次引入了MLPerf Client這一面向端側(cè)應(yīng)用的AI測(cè)試套件。它基于Meta開源的LLaMa 2模型,能夠有效測(cè)試系統(tǒng)在常見AI負(fù)載下的理論性能,我們以Token Generation Rate值為基準(zhǔn)進(jìn)行比較??梢钥吹剑谒兴姆N負(fù)載中,RTX 5080 AMP EXTREME INFINITY都顯著超越了作為基準(zhǔn)的RTX 4080 SUPER GPU,這意味著在各類AI應(yīng)用中,這張全新的RTX 5080 AMP EXTREME INFINITY都能夠帶來更高效能的表現(xiàn)。

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      除了偏理論的MLPerf Client,我們還能夠通過Procyon套件測(cè)試RTX 5080 GPU在文生圖與LLM應(yīng)用下的實(shí)際性能表現(xiàn),先來看看文生圖。Procyon的文生圖測(cè)試基于FLUX.1 Dev模型實(shí)現(xiàn),能夠分別測(cè)試FP4與FP8規(guī)格下的性能表現(xiàn),這張表記錄的則是生成一張圖所需的平均時(shí)間??梢钥吹?,RTX 5080 AMP EXTREME INFINITY在FP4或FP8下都擁有相當(dāng)可觀的性能提升,尤其是在RTX 50系第一次原生支持的FP4格式下,性能提升更是相當(dāng)顯著。對(duì)于日常使用的AI負(fù)載來說,采用FP4這樣的低精度格式能夠在不損失實(shí)用性的前提下顯著提升效率,十分好用。

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      而在大語言模型測(cè)試環(huán)節(jié),我們也看到了不可小覷的性能進(jìn)步,尤其是在顯存吞吐量更高的LLaMa大模型里??紤]到目前已經(jīng)有很多在本地部署像Qwen或DeepSeek這樣的大語言對(duì)話模型的方案,RTX 5080 AMP EXTREME INFINITY帶來的性能提升顯然是十分可喜的。

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      當(dāng)然,并非所有生產(chǎn)力應(yīng)用都引入了AI加速,那作為算力基座,這張RTX 5080 AMP EXTREME INFINITY表現(xiàn)如何呢?我們使用同樣屬于業(yè)界標(biāo)準(zhǔn)的SPECviewperf 2020 V3.1進(jìn)行了全套的性能測(cè)試。從結(jié)果上可以看到,RTX 5080實(shí)現(xiàn)了相當(dāng)可觀且大幅度的領(lǐng)先,尤其是在Maya與Solidworks兩項(xiàng)個(gè)人用戶相當(dāng)多的測(cè)試中提升十分顯著。

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      而Vray6渲染器測(cè)試中,我們也看到了相當(dāng)出色的性能表現(xiàn)。

總結(jié)

      整套測(cè)試跑下來,我們對(duì)這張來自索泰的RTX 5080 AMP EXTREME INFINITY顯卡十分欣賞。一方面,這套全新的無限鏡設(shè)計(jì)語言可以說是一個(gè)同時(shí)具有優(yōu)秀創(chuàng)意與良好執(zhí)行的正面范例,顯卡整體設(shè)計(jì)上相當(dāng)和諧,搭配ARGB燈光與無限鏡效果確實(shí)十分驚艷,但同時(shí)又不會(huì)在嚴(yán)肅場(chǎng)合顯得出戲、突兀。而另一方面,RTX 50系GPU的全套先進(jìn)特性在這張RTX 5080 AMP EXTREME INFINITY上展現(xiàn)的淋漓盡致,也同樣能夠讓各類用戶都感受到明顯的體驗(yàn)提升。同時(shí),隨著這一代新GPU一并發(fā)布的Firestorm 5.0軟件也通過革新的UI設(shè)計(jì)給人耳目一新的感覺??偟膩碚f,這張RTX 5080 AMP EXTREME INFINITY是一張相當(dāng)值得入手的高規(guī)格旗艦GPU。如果你是游戲玩家,或者打算選購一張高性能GPU用于工作場(chǎng)合,那么這張RTX 5080 AMP EXTREME INFINITY絕對(duì)是不能錯(cuò)過的。

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