近日,《怪物獵人》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在接受了IGN采訪時(shí)談到,《怪物獵人世界(Monster Hunter World)》是該系列近年來(lái)的重要轉(zhuǎn)折點(diǎn)。
游戲總監(jiān)藤岡要回憶道:“當(dāng)時(shí)多人合作游戲還不是主流,因此《怪物獵人:世界》對(duì)我們來(lái)說(shuō)是個(gè)重大挑戰(zhàn)。如果多人共斗類型的游戲一開(kāi)始沒(méi)有得到玩家的認(rèn)可,我們就需要重新考慮《怪物獵人》的玩法形式。但我們對(duì)《怪物獵人》帶來(lái)的樂(lè)趣充滿信心,因此沒(méi)有對(duì)核心玩法進(jìn)行任何改變。”
系列負(fù)責(zé)人辻本良三還提到,從《怪物獵人:世界》開(kāi)始,團(tuán)隊(duì)與海外粉絲的溝通變得更加順暢,開(kāi)發(fā)過(guò)程中他們逐漸養(yǎng)成了仔細(xì)傾聽(tīng)并研究海外反饋的習(xí)慣。正是這種開(kāi)放的態(tài)度,幫助《怪物獵人:世界》贏得了全球玩家的支持,進(jìn)一步提升了游戲的國(guó)際聲譽(yù)。
此外,藤岡要多次強(qiáng)調(diào)了“沉浸感”這一理念。他表示,《怪物獵人》系列始終致力于讓玩家沉浸體驗(yàn)狩獵的樂(lè)趣,感受游戲中精心設(shè)計(jì)的生態(tài)系統(tǒng)。在《怪物獵人:世界》中,玩家在某種程度上認(rèn)同這種感覺(jué),而團(tuán)隊(duì)也盡力在《怪物獵人:荒野》之中將這種感覺(jué)推向極致。
原本我以為在小紅書(shū)笑嘻嘻沖浪的歪果仁已經(jīng)夠超前了,沒(méi)想到韓國(guó)人比他們還早一步。
活人怎么可以被超度呢?這是不知所謂!——不是啊,活人也需要破地獄的,活人也有很多地獄。
游科,你還有多少驚喜是我們不知道的?
已經(jīng)看不到中國(guó)人發(fā)的小紅書(shū)了。
鼠鼠這次是真的要完蛋了
所以收獲了如此多的關(guān)注,其實(shí)全部要?dú)w功于作者古月真人在早年間寫(xiě)的另一本作品《蠱真人》,現(xiàn)在流行叫《大愛(ài)仙尊》...
這下真是“不安desu”了。
又要到飯了兄弟們!
“我們大部分的煩惱,來(lái)自于夢(mèng)想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過(guò)去到現(xiàn)在,每個(gè)人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開(kāi)了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。