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《塞爾達(dá)傳說(shuō) 王國(guó)之淚》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)分享制作幕后故事

2024-09-04 10:49:25    游俠原創(chuàng):互聯(lián)網(wǎng)    編輯:凌嗣    瀏覽量:加載中...

  近日,在2024年9月舉辦的游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)CEDEC 2024上,任天堂的藤林秀麿與廣瀨賢一帶來(lái)了一場(chǎng)題為"《塞爾達(dá)傳說(shuō) 王國(guó)之淚》的余料建造完成之前——為了準(zhǔn)備而做的準(zhǔn)備"的精彩講座,深入分享了游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中的諸多幕后故事。

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  藤林秀麿是《王國(guó)之淚》的總監(jiān),也是"余料建造"功能的提案者。他從Game Boy Color時(shí)代就開(kāi)始參與《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列的制作。廣瀨賢一則是作為游戲開(kāi)發(fā)基礎(chǔ)團(tuán)隊(duì)的首席工程師參與本作開(kāi)發(fā)。所謂游戲開(kāi)發(fā)基礎(chǔ)團(tuán)隊(duì),是指負(fù)責(zé)整頓開(kāi)發(fā)過(guò)程中所需服務(wù)(主要是基于Web的應(yīng)用)的團(tuán)隊(duì),旨在讓開(kāi)發(fā)過(guò)程更加便利高效。

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  藤林首先介紹了余料建造這一"黏接游戲"功能的由來(lái)。這個(gè)想法最初萌芽于前作《塞爾達(dá)傳說(shuō) 曠野之息》的開(kāi)發(fā)過(guò)程中。當(dāng)時(shí)在制作"用長(zhǎng)槍穿過(guò)鐵窗按下按鈕"的機(jī)關(guān)時(shí),藤林就想到:"如果能把兩把長(zhǎng)槍黏在一起,觸及更遠(yuǎn)處的按鈕,那就太有趣了。"此外,前作中的"八爪怪氣球"(可以讓物品漂浮)也讓他看到了"把東西黏在一起玩"的潛力。

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  這個(gè)想法與《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列一直以來(lái)的開(kāi)發(fā)主題——"打造能引起趣味的機(jī)關(guān)"不謀而合。藤林認(rèn)為,如果能在游戲中制作出引人入勝的機(jī)關(guān)并加以組合,就能產(chǎn)生意想不到的效果,帶來(lái)全新的游戲體驗(yàn)。

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  為了在《王國(guó)之淚》中進(jìn)一步發(fā)展這個(gè)主題,藤林提出了"余料建造"的概念。然而,在介紹這個(gè)想法如何具體呈現(xiàn)之前,藤林拋出了一個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題:"《塞爾達(dá)傳說(shuō)》究竟是一款什么樣的游戲?"他給出的答案是:"一款讓玩家先推理,然后實(shí)踐,最后享受結(jié)果的游戲。"

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  在《曠野之息》和《王國(guó)之淚》中,玩家可以做到諸如"向火堆另一側(cè)的木箱射箭,箭矢經(jīng)過(guò)火焰會(huì)燃燒起來(lái),并在射中木箱時(shí)點(diǎn)燃它","砍倒樹(shù)木變成圓木,將圓木推入河中就會(huì)漂浮,可以踩在上面順流而下"等操作。藤林認(rèn)為,這正是一種"如果這樣做會(huì)怎樣?先推理,然后嘗試,利用結(jié)果推進(jìn)游戲"的表現(xiàn)手法。這就是"《塞爾達(dá)傳說(shuō)》的玩法",游戲過(guò)程越豐富,游戲結(jié)構(gòu)就越有趣。

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  基于這一理念,藤林希望在《王國(guó)之淚》中通過(guò)余料建造的黏接玩法,進(jìn)一步擴(kuò)大玩家"推理與實(shí)踐"的空間。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)首先從武器可以黏接什

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塞爾達(dá)傳說(shuō):王國(guó)之淚The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
上市時(shí)間:2023-05-12
游戲平臺(tái):Switch
游戲類型:動(dòng)作游戲ACT
制作公司:Nintendo
游戲語(yǔ)言:中文,英文,日文,其他
發(fā)行公司:Nintendo
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