《塞爾達傳說:王國之淚》的世界非常龐大,不過玩家在游玩的時候卻都十分沉浸,即使從天空進入地底世界,一切也都能無縫銜接?!度麪栠_傳說:王國之淚》的開發(fā)人員在計算機娛樂開發(fā)者大會(CEDEC)的演講中透露了相關(guān)的開發(fā)幕后。
雖然《塞爾達傳說:荒野之息》最初以Wii U為目標平臺,并且擁有一個基于平面2D結(jié)構(gòu)的世界,但隨著任天堂為更強大的Switch的籌備工作的進行,開發(fā)組將《塞爾達傳說:荒野之息》提升到了另一個層次。當然,開發(fā)人員需要解決的一個問題就是地表和地下之間的長時間加載,這有時會導致游戲卡住。
開發(fā)組用來解決這個問題的策略之一是利用分析工具來測量和分析游戲的性能。這樣做讓團隊了解到哪些對象加載時間最長,從而阻礙了無縫過渡。然后,這些對象被分配到“空閑時間”,只有在沒有其他加載任務時才會加載。不是立即需要的數(shù)據(jù)也被推遲加載。
此外開發(fā)團隊的成員試圖減少需要加載的文件數(shù)量。團隊開發(fā)了一個系統(tǒng),該系統(tǒng)根據(jù)林克的位置確定哪些對象和地形部分不會在玩家的視野范圍內(nèi)。一些紋理的分辨率也降低了,前提是不會產(chǎn)生負面影響。
除了上面提到的方法,開發(fā)團隊還想出了一種提前開始加載的方法——游戲能夠在玩家進入地下之前找到所有需要加載的文件。一旦玩家遇到“可能通往地下的路徑點”,如地面上的一個大洞,加載就會開始。
在續(xù)作《王國之淚》中的天空中的島嶼也使用了類似的預測方法。島嶼被分為與劇情相關(guān)的大型島嶼、作為通往其他島嶼的中轉(zhuǎn)站的島嶼以及具有挑戰(zhàn)的島嶼,例如“我怎么去那里?”然后,游戲能夠根據(jù)玩家的行動和位置決定加載哪些島嶼(或卸載一個以加載另一個)。
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十年磨一劍
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