《塞爾達(dá)傳說:王國(guó)之淚》的世界非常龐大,不過玩家在游玩的時(shí)候卻都十分沉浸,即使從天空進(jìn)入地底世界,一切也都能無縫銜接?!度麪栠_(dá)傳說:王國(guó)之淚》的開發(fā)人員在計(jì)算機(jī)娛樂開發(fā)者大會(huì)(CEDEC)的演講中透露了相關(guān)的開發(fā)幕后。
雖然《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》最初以Wii U為目標(biāo)平臺(tái),并且擁有一個(gè)基于平面2D結(jié)構(gòu)的世界,但隨著任天堂為更強(qiáng)大的Switch的籌備工作的進(jìn)行,開發(fā)組將《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》提升到了另一個(gè)層次。當(dāng)然,開發(fā)人員需要解決的一個(gè)問題就是地表和地下之間的長(zhǎng)時(shí)間加載,這有時(shí)會(huì)導(dǎo)致游戲卡住。
開發(fā)組用來解決這個(gè)問題的策略之一是利用分析工具來測(cè)量和分析游戲的性能。這樣做讓團(tuán)隊(duì)了解到哪些對(duì)象加載時(shí)間最長(zhǎng),從而阻礙了無縫過渡。然后,這些對(duì)象被分配到“空閑時(shí)間”,只有在沒有其他加載任務(wù)時(shí)才會(huì)加載。不是立即需要的數(shù)據(jù)也被推遲加載。
此外開發(fā)團(tuán)隊(duì)的成員試圖減少需要加載的文件數(shù)量。團(tuán)隊(duì)開發(fā)了一個(gè)系統(tǒng),該系統(tǒng)根據(jù)林克的位置確定哪些對(duì)象和地形部分不會(huì)在玩家的視野范圍內(nèi)。一些紋理的分辨率也降低了,前提是不會(huì)產(chǎn)生負(fù)面影響。
除了上面提到的方法,開發(fā)團(tuán)隊(duì)還想出了一種提前開始加載的方法——游戲能夠在玩家進(jìn)入地下之前找到所有需要加載的文件。一旦玩家遇到“可能通往地下的路徑點(diǎn)”,如地面上的一個(gè)大洞,加載就會(huì)開始。
在續(xù)作《王國(guó)之淚》中的天空中的島嶼也使用了類似的預(yù)測(cè)方法。島嶼被分為與劇情相關(guān)的大型島嶼、作為通往其他島嶼的中轉(zhuǎn)站的島嶼以及具有挑戰(zhàn)的島嶼,例如“我怎么去那里?”然后,游戲能夠根據(jù)玩家的行動(dòng)和位置決定加載哪些島嶼(或卸載一個(gè)以加載另一個(gè))。
更多內(nèi)容:塞爾達(dá)傳說:王國(guó)之淚專題塞爾達(dá)傳說:王國(guó)之淚論壇
自由美利堅(jiān)...
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力