Xbox第一方多人動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《Towerborne》在前幾日的科隆游戲展正式亮相,游戲?qū)⒃?月10日在Steam上線EA預(yù)覽體驗(yàn)版。而我們游俠網(wǎng)有幸采訪到了本作的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),在采訪中他們也提到許多玩家關(guān)心的內(nèi)容,下面讓我們一起來(lái)看看吧!
這次的采訪對(duì)象為《Towerborne》的開(kāi)發(fā)商Stoic的首席戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師Isaac、首席動(dòng)畫(huà)師Lance、高級(jí)戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師Aviva、戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)總監(jiān)James同時(shí)也是首席設(shè)計(jì)總監(jiān),我們?cè)谶M(jìn)行了簡(jiǎn)單的介紹以后便進(jìn)入了采訪的環(huán)節(jié),以下為采訪具體內(nèi)容:
Q:制作團(tuán)隊(duì)在開(kāi)發(fā)《Towerborne》時(shí),是如何設(shè)計(jì)游戲的的戰(zhàn)斗和地圖系統(tǒng)的呢?在設(shè)計(jì)時(shí)有遇到過(guò)怎樣的技術(shù)問(wèn)題,及其他方面的問(wèn)題?咱們團(tuán)隊(duì)又是如何解決這些問(wèn)題的呢?
James:我們?cè)O(shè)計(jì)這款游戲的初衷是以現(xiàn)代化的游戲方式展開(kāi)四人合作游玩,并且將類似《暗黑破壞神》這類的RPG元素融入其中,這是游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中最大的一個(gè)挑戰(zhàn)。
我們團(tuán)隊(duì)不少員工都擁有著不少制作格斗游戲的經(jīng)驗(yàn),所以在戰(zhàn)斗這部分我們合作的非常好,不是什么難事。但是在網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)體驗(yàn)這一塊確實(shí)受到了挑戰(zhàn)。因?yàn)橄瘛禩owerborne》這款游戲我們首先要保證游戲的聯(lián)機(jī)的順暢,希望玩家得到的游戲體驗(yàn)像是在玩四人共斗的橫版格斗游戲一樣流暢,同時(shí)我們希望玩家可以做出一些合作的事情,比如格擋或者破盾這樣有交互反饋的動(dòng)作。這些都需要在聯(lián)機(jī)服務(wù)器上下足功夫,這也是我們制作團(tuán)隊(duì)需要克服的首要任務(wù)與難題。
所以我們之后使用一種測(cè)試網(wǎng)絡(luò)的方法,就是找到四個(gè)完全不同地區(qū)的玩家進(jìn)行聯(lián)機(jī),測(cè)試他們的聯(lián)機(jī)交互是否絲滑,這就是我對(duì)技術(shù)細(xì)節(jié)的深入研究的結(jié)果,是貫穿整個(gè)戰(zhàn)斗的最重要的事情。
Lance:關(guān)于動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)方面遇到的問(wèn)題由我來(lái)回答,James作為戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師,對(duì)動(dòng)畫(huà)的播放和觀感有非常深入的了解。與一個(gè)明白這一點(diǎn)的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師一起工作真是太好了。目前我們組建了一支動(dòng)畫(huà)師團(tuán)隊(duì),他們?cè)趹?zhàn)斗方面做得非常出色。設(shè)計(jì)師們可以和一支真正以非常深入的方式理解動(dòng)畫(huà)的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師團(tuán)隊(duì)一起工作。
不過(guò)我還是想從這個(gè)項(xiàng)目開(kāi)始時(shí)說(shuō)起,我們想創(chuàng)造一個(gè)美麗的游戲,希望它以其對(duì)圖形細(xì)節(jié)的關(guān)注以及所涉及的美術(shù)設(shè)計(jì)而聞名。我們想要?jiǎng)?chuàng)作的游戲,給玩家的感受就像在一部紀(jì)錄片中,一部電影中一樣。我們想要那種沉浸感和美感,我想我們做到了。我真的非常非常興奮。我們?yōu)槲覀冊(cè)谟螒蛑腥〉玫某删透械椒浅W院?。所以在美術(shù)上對(duì)我們的挑戰(zhàn)是如何才能讓它變得如此深刻和美麗,同時(shí)可以保證響應(yīng)迅速,且擁有有一個(gè)非常自由的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
Isaac:是的,我也可以再補(bǔ)充一點(diǎn)。你知道在制作一款在線游戲時(shí)的挑戰(zhàn)之一是確保它感覺(jué)響應(yīng)迅速。此外,玩家可以做自己想做的一些更加炫酷的事情。比如,如果你把一個(gè)敵人擊飛到空中,你可以繼續(xù)追擊他們并做出酷炫、復(fù)雜的連擊,但這在一款你同時(shí)有四個(gè)玩家在線的游戲中是相當(dāng)棘手的,就像你如何處理相互之間的反彈,你如何做一些事情,我可以做一個(gè)連擊,然后另一位玩家可以再做一個(gè)連擊,我們可以互相利用這一點(diǎn)形成互動(dòng)。
說(shuō)真的這樣真的很酷,這是我們每天都在不斷改進(jìn)的事情,我對(duì)我們能夠?qū)⑦@個(gè)系統(tǒng)做的如此之深入感到非常滿意。游戲體驗(yàn)給人的感覺(jué)很自然,感覺(jué)就像你在玩本地游戲,即使你有四個(gè)玩家在線,而且即便你在世界的不同地區(qū)玩,體驗(yàn)都是一樣的順滑??吹剿羞@些辛勤的工作都得到了回報(bào),我感到非常欣慰,我真的很高興玩家可以體驗(yàn)這款游戲。
Q:在游戲市場(chǎng)中,我們可以看到這種類似的橫版動(dòng)作游戲已經(jīng)十分的飽和了,而《Towerborne》作為一款新游戲,你們認(rèn)為這款游戲和他類型的橫版roguelike游戲有什么不一樣的地方,可以使《Towerborne》能夠獲得玩家的喜愛(ài)?
James:首先我想用“對(duì)抗”這個(gè)詞來(lái)介紹我們的游戲這款游戲不僅僅是一款橫版動(dòng)作 RPG 游戲。但當(dāng)你對(duì)比這款游戲和一些熱門的游戲,例如卡普空的《漫威 vs 卡普空》《街霸》系列等。這些都是很棒的游戲。這些游戲在游玩時(shí)會(huì)有很多技術(shù)上的對(duì)抗,玩家可以重?fù)粼宜槲锲罚部梢宰鲆恍┓浅8唠y度的動(dòng)作,擁有一種從頭到尾都很流暢的體驗(yàn),這款游戲真正突出的地方是它是一個(gè)不斷擴(kuò)大的世界。
你實(shí)際上并不是隨意的進(jìn)入游戲。通常,你會(huì)從一座塔開(kāi)始,它是一座鐘樓,也是你的避難所,如果你進(jìn)入地圖你就會(huì)進(jìn)入六角形地圖,周圍是一團(tuán)戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧,當(dāng)你冒險(xiǎn)出去探索并試圖幫助鐘樓的居民并擊退怪物時(shí),你會(huì)把迷霧驅(qū)散。
因此,這些關(guān)卡都是我們手工制作的,我們將這些關(guān)卡組合在一起,這是非常不同的體驗(yàn)?!栋岛谄茐纳瘛匪o了我們很好的靈感,在我入行早期的時(shí)候就玩過(guò)它,它幾乎可以無(wú)限重玩,這就是我們的目標(biāo)。同時(shí)我們的游戲也是一款實(shí)時(shí)服務(wù)類游戲,所在游玩中,可以解鎖一些東西,可以讓你的構(gòu)建build更強(qiáng)大,做出各種各樣的事情,可以通過(guò)改變build調(diào)整平衡等。
Lance:我想提一下我們?cè)O(shè)計(jì),我們的角色設(shè)計(jì)是多么離奇、怪異和古怪,這個(gè)世界不是你典型的幻想世界。我覺(jué)得我們的美術(shù)概念部門非常擅長(zhǎng)制作一些古怪和另類的角色、奇怪的裝備和一些看起來(lái)很奇怪的東西,這些東西不是通常的典型化的元素,非常特別,在這方面,我們從宮崎駿和經(jīng)典迪斯尼動(dòng)畫(huà)里汲取了很多靈感,發(fā)展處了這些強(qiáng)大的設(shè)計(jì)元素。所以我想你也會(huì)看到這一點(diǎn)。
Aviva:是的,玩家需要與越來(lái)越多的敵人進(jìn)行對(duì)抗,并且在戰(zhàn)斗中獲得成長(zhǎng)。這也是我們期望看到的,希望幫助玩家讓他們感覺(jué)到他們能夠在完成更多事情,和敵人一起不斷變強(qiáng)。我們做了很多工作來(lái)幫助確保他們能夠獲得這樣的體驗(yàn)。
Q:我們都知道《Towerborne》允許最多四個(gè)玩家進(jìn)行聯(lián)機(jī),那么對(duì)于合作模式,本作是否有匹配系統(tǒng),允許世界各地的玩家自由匹配,合作游玩?此外,本作是否支持玩家本地多人合作游玩?
James:是的,游戲的匹配機(jī)制非常友好,玩家進(jìn)入游戲后,會(huì)有一些任務(wù),除了在剛進(jìn)入游戲時(shí)需要獨(dú)立完成的教學(xué)任務(wù)外,在其它任何任務(wù)中你都可以選擇是單人游玩還是匹配其他人合作游玩。
當(dāng)然如果你希望單人游玩,你完全可以選擇這樣做;或者你可以很便捷地搜索組隊(duì),系統(tǒng)會(huì)把根據(jù)你目前的等級(jí),你做的事情和你在尋找的任務(wù)類型,將你與和你相似的玩家進(jìn)行匹配,這個(gè)過(guò)程體驗(yàn)非常流暢,你只需與一些隨機(jī)匹配的人一起游玩就好。
而且游戲過(guò)程中,玩家之間是相互合作的,沒(méi)有競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系。你可以與其玩家組隊(duì),大家可以遠(yuǎn)程聯(lián)機(jī)合作,你們每個(gè)人實(shí)際上都有自己需要做的事情。
然后是本地的多人合作,本作最棒的的地方是玩家也可以在本地合作玩。在 Xbox 上游戲允許四名玩家本地合作,大家會(huì)在同一個(gè)屏幕上,體驗(yàn)會(huì)稍有不同,但它也同樣很有趣,很像一些經(jīng)典的可以多人本地合作的老游戲一樣。
Q:最后一個(gè)問(wèn)題,對(duì)于這種橫版動(dòng)作 RPG 游戲, 玩家們最關(guān)心的是戰(zhàn)斗、地圖以及他們可以玩游玩的武器種類,他們希望有不斷更新的裝備能夠他們構(gòu)建新的玩法和游戲體驗(yàn)。因此我想知道,關(guān)于這款游戲,未來(lái)是否有更多拓展內(nèi)容的計(jì)劃,是否會(huì)加入新的游戲內(nèi)容,如新的裝備、關(guān)卡、技能等?
Isaac:總的來(lái)說(shuō),我的制作團(tuán)隊(duì)因我們?cè)谕婕疑鐓^(qū)的活躍度而出名。在開(kāi)發(fā)這款游戲時(shí),我們也會(huì)考慮到這一點(diǎn)。在看到有玩家反饋他們可能會(huì)要求一些東西的時(shí)候,我們當(dāng)然會(huì)考慮添加一些東西。同時(shí)這是一款實(shí)時(shí)服務(wù)游戲,所以我們肯定會(huì)添加更多內(nèi)容、新武器類別、新技能、新敵人、新生物群落,諸如此類的東西。這不僅是我們想做的事情,也是我們正在計(jì)劃做的事情,而且我們也想與社區(qū)一起拓展這款游戲。
因此,如果真的有很酷的事情能引起社區(qū)的共鳴,我們也希望與他們一起成長(zhǎng),并提供他們想要的那些很棒的東西。
這次的采訪可以說(shuō)十分的愉快,我們不僅認(rèn)識(shí)了《Towerborne》制作組的各位負(fù)責(zé)人們,也讓我們知道了游戲在設(shè)計(jì)時(shí)碰到了哪些問(wèn)題,當(dāng)然了就像James所說(shuō)的那樣《Towerborne》是一支有著來(lái)自各個(gè)領(lǐng)域優(yōu)秀人才的團(tuán)隊(duì),在這樣一支優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì)中更是有著熟悉各類游戲的精英,使得游戲在解決一些技術(shù)和內(nèi)容的問(wèn)題時(shí)變得十分的得心應(yīng)手。
經(jīng)過(guò)這一次的采訪可以感覺(jué)出來(lái)《Towerborne》在研發(fā)上花費(fèi)了很多的心血,也相信這款游戲可以給我們帶來(lái)不一樣的橫版動(dòng)作RPG風(fēng)格的玩法。
以上就是這次采訪的全部?jī)?nèi)容了,在這里也是再次感謝《Towerborne》的制作組團(tuán)隊(duì)的邀請(qǐng),更是感謝各位負(fù)責(zé)人為我們耐心解答了一些問(wèn)題,十分期待9月10日即將上線的《Towerborne》。
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這下真是“不安desu”了。
又要到飯了兄弟們!
“我們大部分的煩惱,來(lái)自于夢(mèng)想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過(guò)去到現(xiàn)在,每個(gè)人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開(kāi)了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當(dāng)玩家實(shí)際進(jìn)入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。
以前的村子又回來(lái)了
“別人出國(guó)是雅思托福,刀樂(lè)哥是背了五個(gè)單詞就敢勇闖美利堅(jiān)了?!?/p>
“你的頭頂怎么尖尖的”“那我問(wèn)你”
在2021年,韓國(guó)導(dǎo)演黃東赫,曾因執(zhí)導(dǎo)《熔爐》而名聲大噪,推出了他的新作品《魷魚(yú)游戲》。這部?jī)H包含9集的劇集迅速走紅,最終成為了Netf/lix歷史上最受歡迎的劇集之一。