Xbox第一方多人動作冒險游戲《Towerborne》在前幾日的科隆游戲展正式亮相,游戲將在9月10日在Steam上線EA預覽體驗版。而我們游俠網有幸采訪到了本作的開發(fā)團隊,在采訪中他們也提到許多玩家關心的內容,下面讓我們一起來看看吧!
這次的采訪對象為《Towerborne》的開發(fā)商Stoic的首席戰(zhàn)斗設計師Isaac、首席動畫師Lance、高級戰(zhàn)斗設計師Aviva、戰(zhàn)斗設計總監(jiān)James同時也是首席設計總監(jiān),我們在進行了簡單的介紹以后便進入了采訪的環(huán)節(jié),以下為采訪具體內容:
Q:制作團隊在開發(fā)《Towerborne》時,是如何設計游戲的的戰(zhàn)斗和地圖系統(tǒng)的呢?在設計時有遇到過怎樣的技術問題,及其他方面的問題?咱們團隊又是如何解決這些問題的呢?
James:我們設計這款游戲的初衷是以現代化的游戲方式展開四人合作游玩,并且將類似《暗黑破壞神》這類的RPG元素融入其中,這是游戲開發(fā)過程中最大的一個挑戰(zhàn)。
我們團隊不少員工都擁有著不少制作格斗游戲的經驗,所以在戰(zhàn)斗這部分我們合作的非常好,不是什么難事。但是在網絡聯機體驗這一塊確實受到了挑戰(zhàn)。因為像《Towerborne》這款游戲我們首先要保證游戲的聯機的順暢,希望玩家得到的游戲體驗像是在玩四人共斗的橫版格斗游戲一樣流暢,同時我們希望玩家可以做出一些合作的事情,比如格擋或者破盾這樣有交互反饋的動作。這些都需要在聯機服務器上下足功夫,這也是我們制作團隊需要克服的首要任務與難題。
所以我們之后使用一種測試網絡的方法,就是找到四個完全不同地區(qū)的玩家進行聯機,測試他們的聯機交互是否絲滑,這就是我對技術細節(jié)的深入研究的結果,是貫穿整個戰(zhàn)斗的最重要的事情。
Lance:關于動畫設計方面遇到的問題由我來回答,James作為戰(zhàn)斗設計師,對動畫的播放和觀感有非常深入的了解。與一個明白這一點的戰(zhàn)斗設計師一起工作真是太好了。目前我們組建了一支動畫師團隊,他們在戰(zhàn)斗方面做得非常出色。設計師們可以和一支真正以非常深入的方式理解動畫的戰(zhàn)斗設計師團隊一起工作。
不過我還是想從這個項目開始時說起,我們想創(chuàng)造一個美麗的游戲,希望它以其對圖形細節(jié)的關注以及所涉及的美術設計而聞名。我們想要創(chuàng)作的游戲,給玩家的感受就像在一部紀錄片中,一部電影中一樣。我們想要那種沉浸感和美感,我想我們做到了。我真的非常非常興奮。我們?yōu)槲覀冊谟螒蛑腥〉玫某删透械椒浅W院馈K栽诿佬g上對我們的挑戰(zhàn)是如何才能讓它變得如此深刻和美麗,同時可以保證響應迅速,且擁有有一個非常自由的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
Isaac:是的,我也可以再補充一點。你知道在制作一款在線游戲時的挑戰(zhàn)之一是確保它感覺響應迅速。此外,玩家可以做自己想做的一些更加炫酷的事情。比如,如果你把一個敵人擊飛到空中,你可以繼續(xù)追擊他們并做出酷炫、復雜的連擊,但這在一款你同時有四個玩家在線的游戲中是相當棘手的,就像你如何處理相互之間的反彈,你如何做一些事情,我可以做一個連擊,然后另一位玩家可以再做一個連擊,我們可以互相利用這一點形成互動。
說真的這樣真的很酷,這是我們每天都在不斷改進的事情,我對我們能夠將這個系統(tǒng)做的如此之深入感到非常滿意。游戲體驗給人的感覺很自然,感覺就像你在玩本地游戲,即使你有四個玩家在線,而且即便你在世界的不同地區(qū)玩,體驗都是一樣的順滑??吹剿羞@些辛勤的工作都得到了回報,我感到非常欣慰,我真的很高興玩家可以體驗這款游戲。
Q:在游戲市場中,我們可以看到這種類似的橫版動作游戲已經十分的飽和了,而《Towerborne》作為一款新游戲,你們認為這款游戲和他類型的橫版roguelike游戲有什么不一樣的地方,可以使《Towerborne》能夠獲得玩家的喜愛?
James:首先我想用“對抗”這個詞來介紹我們的游戲這款游戲不僅僅是一款橫版動作 RPG 游戲。但當你對比這款游戲和一些熱門的游戲,例如卡普空的《漫威 vs 卡普空》《街霸》系列等。這些都是很棒的游戲。這些游戲在游玩時會有很多技術上的對抗,玩家可以重擊砸碎物品,也可以做一些非常高難度的動作,擁有一種從頭到尾都很流暢的體驗,這款游戲真正突出的地方是它是一個不斷擴大的世界。
你實際上并不是隨意的進入游戲。通常,你會從一座塔開始,它是一座鐘樓,也是你的避難所,如果你進入地圖你就會進入六角形地圖,周圍是一團戰(zhàn)爭迷霧,當你冒險出去探索并試圖幫助鐘樓的居民并擊退怪物時,你會把迷霧驅散。
因此,這些關卡都是我們手工制作的,我們將這些關卡組合在一起,這是非常不同的體驗。《暗黑破壞神》它給了我們很好的靈感,在我入行早期的時候就玩過它,它幾乎可以無限重玩,這就是我們的目標。同時我們的游戲也是一款實時服務類游戲,所在游玩中,可以解鎖一些東西,可以讓你的構建build更強大,做出各種各樣的事情,可以通過改變build調整平衡等。
Lance:我想提一下我們設計,我們的角色設計是多么離奇、怪異和古怪,這個世界不是你典型的幻想世界。我覺得我們的美術概念部門非常擅長制作一些古怪和另類的角色、奇怪的裝備和一些看起來很奇怪的東西,這些東西不是通常的典型化的元素,非常特別,在這方面,我們從宮崎駿和經典迪斯尼動畫里汲取了很多靈感,發(fā)展處了這些強大的設計元素。所以我想你也會看到這一點。
Aviva:是的,玩家需要與越來越多的敵人進行對抗,并且在戰(zhàn)斗中獲得成長。這也是我們期望看到的,希望幫助玩家讓他們感覺到他們能夠在完成更多事情,和敵人一起不斷變強。我們做了很多工作來幫助確保他們能夠獲得這樣的體驗。
Q:我們都知道《Towerborne》允許最多四個玩家進行聯機,那么對于合作模式,本作是否有匹配系統(tǒng),允許世界各地的玩家自由匹配,合作游玩?此外,本作是否支持玩家本地多人合作游玩?
James:是的,游戲的匹配機制非常友好,玩家進入游戲后,會有一些任務,除了在剛進入游戲時需要獨立完成的教學任務外,在其它任何任務中你都可以選擇是單人游玩還是匹配其他人合作游玩。
當然如果你希望單人游玩,你完全可以選擇這樣做;或者你可以很便捷地搜索組隊,系統(tǒng)會把根據你目前的等級,你做的事情和你在尋找的任務類型,將你與和你相似的玩家進行匹配,這個過程體驗非常流暢,你只需與一些隨機匹配的人一起游玩就好。
而且游戲過程中,玩家之間是相互合作的,沒有競爭關系。你可以與其玩家組隊,大家可以遠程聯機合作,你們每個人實際上都有自己需要做的事情。
然后是本地的多人合作,本作最棒的的地方是玩家也可以在本地合作玩。在 Xbox 上游戲允許四名玩家本地合作,大家會在同一個屏幕上,體驗會稍有不同,但它也同樣很有趣,很像一些經典的可以多人本地合作的老游戲一樣。
Q:最后一個問題,對于這種橫版動作 RPG 游戲, 玩家們最關心的是戰(zhàn)斗、地圖以及他們可以玩游玩的武器種類,他們希望有不斷更新的裝備能夠他們構建新的玩法和游戲體驗。因此我想知道,關于這款游戲,未來是否有更多拓展內容的計劃,是否會加入新的游戲內容,如新的裝備、關卡、技能等?
Isaac:總的來說,我的制作團隊因我們在玩家社區(qū)的活躍度而出名。在開發(fā)這款游戲時,我們也會考慮到這一點。在看到有玩家反饋他們可能會要求一些東西的時候,我們當然會考慮添加一些東西。同時這是一款實時服務游戲,所以我們肯定會添加更多內容、新武器類別、新技能、新敵人、新生物群落,諸如此類的東西。這不僅是我們想做的事情,也是我們正在計劃做的事情,而且我們也想與社區(qū)一起拓展這款游戲。
因此,如果真的有很酷的事情能引起社區(qū)的共鳴,我們也希望與他們一起成長,并提供他們想要的那些很棒的東西。
這次的采訪可以說十分的愉快,我們不僅認識了《Towerborne》制作組的各位負責人們,也讓我們知道了游戲在設計時碰到了哪些問題,當然了就像James所說的那樣《Towerborne》是一支有著來自各個領域優(yōu)秀人才的團隊,在這樣一支優(yōu)秀的團隊中更是有著熟悉各類游戲的精英,使得游戲在解決一些技術和內容的問題時變得十分的得心應手。
經過這一次的采訪可以感覺出來《Towerborne》在研發(fā)上花費了很多的心血,也相信這款游戲可以給我們帶來不一樣的橫版動作RPG風格的玩法。
以上就是這次采訪的全部內容了,在這里也是再次感謝《Towerborne》的制作組團隊的邀請,更是感謝各位負責人為我們耐心解答了一些問題,十分期待9月10日即將上線的《Towerborne》。
還是“文盲”那點事
真不愧是狗界的kk園區(qū)。