事實(shí)上,對(duì)于這種讓玩家花式暴斃的設(shè)定,宮崎英高本人還曾專門解釋過:“我一直以來(lái)就不是很厲害的玩家,我也會(huì)死很多次。因此,在我的作品中,我總是在想一個(gè)問題:如果死亡的意義不僅止于失敗的話,我還能賦予它什么意義?我該如何讓死亡化為一種享受?用夸大一點(diǎn)詞來(lái)說,影響我的游戲創(chuàng)作,并不是我的人生故事,而是尋找更正確的方式來(lái)解決困難這件事。”
這個(gè)邏輯可以適配當(dāng)下不少難度偏高的ARPG:挑戰(zhàn)自我,然后在死亡中變強(qiáng)。
玩家在一次次死亡當(dāng)中對(duì)整個(gè)地圖變得越發(fā)了解,同時(shí)也越來(lái)越熟悉BOSS的AI和攻擊模式,翻滾、輕棍、切棍、斬棍變得越發(fā)熟練,直到順利跑完整個(gè)地圖,或是成功擊敗眼前的BOSS。
此時(shí)的你自然會(huì)收獲無(wú)與倫比的成就感,這類難度略顯受苦的ARPG魅力莫過于此。
但就像小時(shí)候明知“好好學(xué)習(xí)、天天向上”這項(xiàng)真理卻依然熱愛上網(wǎng)一樣,這套“先受苦后收獲”的游戲模式從邏輯上說得通,但對(duì)于不少人而言過程終究是過于慘痛了些。
也正因此,“受苦童年”文學(xué)應(yīng)運(yùn)而生。
在黃風(fēng)嶺被連弩小兵射死之后、把虎先鋒喂飽之后,玩家都可以創(chuàng)造出對(duì)應(yīng)的公式進(jìn)行調(diào)侃,然后重整旗鼓,開始下一次挑戰(zhàn),直到順利拿下眼前的BOSS,一切就變得不同了——剛剛自己口中無(wú)比狗屎的設(shè)計(jì),瞬間升華成了游戲中的神來(lái)之筆,是真正的精髓所在。
《黑神話》就好似玩家自己的取經(jīng)路,想要踏過這九九八十一難終歸沒那么容易,而玩家在這一路上所創(chuàng)造出的“受苦笑話”,也是在頻頻受挫時(shí)難得的一種樂子,也是對(duì)心中挫敗感的一次和解。
當(dāng)你成功克服制作團(tuán)隊(duì)展現(xiàn)的滿滿惡意,成功通關(guān)之后,想必也會(huì)極為放松的發(fā)出感嘆:
“楊奇英高”小時(shí)候在沙門村口被老鼠連射4箭。
在發(fā)售當(dāng)天就收獲了Metacritic均分92分的好成績(jī),甚至一舉超越備受好評(píng)的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍(lán)途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國(guó)產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時(shí)候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個(gè)現(xiàn)象,似乎國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。
春節(jié)過后,一場(chǎng)備受矚目的“英雄對(duì)決”悄然拉開帷幕。一邊是歷經(jīng)757天停服、承載無(wú)數(shù)玩家青春記憶的《守望先鋒》國(guó)服2月19日高調(diào)回歸,另一邊則是網(wǎng)易漫威IP新秀《漫威爭(zhēng)鋒》以S1下半賽季2月21日強(qiáng)勢(shì)更新正面迎戰(zhàn)。
如今,這個(gè)“惡魔眼中的惡魔”回來(lái)了,和他一起回來(lái)的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。