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?創(chuàng)意無限與反響平平,被收購工作室有著怎樣的魔咒

2024-08-15 17:08:24    作者:杉果游戲    瀏覽量:加載中...

喜報(bào)!藍(lán)洞的母公司 Krafton 將 Tango Gameworks 從微軟手里救了出來,順帶著還有《完美音浪》游戲 IP。在新聞稿中 Krafton 表示“作為該戰(zhàn)略協(xié)議的一部分,藍(lán)洞打算與微軟合作,以確保 Tango Gameworks 的順利過渡并保持連續(xù)性,從而讓才華橫溢的團(tuán)隊(duì)能夠繼續(xù)開發(fā)《完美音浪》IP 并探索未來的項(xiàng)目。”這么看游戲相關(guān)續(xù)作的消息可能會在將來出現(xiàn)在大眾視野之中。

但并不是每一家公司能夠做到 Krafton 這樣,能夠慧眼識珠接下有潛力的工作室。接下來不妨跟隨筆者的筆觸,了解一下那些將知名游戲工作室收購后卻將其關(guān)停的悲劇事件吧。

游俠網(wǎng)1

>>>RTS 奠基人,西木工作室(Westwood Studios)

談起即時戰(zhàn)略游戲(RTS),《命令與征服》系列絕對是繞不開的作品。作為廣大玩家 RTS 的啟蒙之作,《命令與征服 紅色警戒2》和資料片《尤里的復(fù)仇》絕對稱得上假期里的時間殺手,不論是戰(zhàn)役還是自定義人機(jī)在當(dāng)時都是現(xiàn)象級的體驗(yàn)。憑借《命令與征服》站上 90 年代美國游戲企業(yè)前端的西木工作室,最終卻落到了關(guān)停的結(jié)局。

最開始這個名叫 Westwood Associates 的工作室還只是一個幫其他游戲廠商干點(diǎn)移植、外包工作的小作坊,在 1992 年加入維珍互動娛樂旗下后才改名為現(xiàn)在的 Westwood Studios。1995 年隨著《命令與征服》第一部的發(fā)布,這個有著豐富鬼馬點(diǎn)子的團(tuán)隊(duì)這才被玩家們熟知。

游俠網(wǎng)2

1998 年伴隨維珍互動娛樂放棄游戲行業(yè),西木工作室也被 EA 收入麾下,一同被購入的還有維珍太平洋(并入后改名為西木太平洋,歸于西木管理)。加入 EA 之后的西木,推出的《沙丘2 重置版》和《沙丘 2000》市場反響平平無奇,而《命令與征服》續(xù)作《泰伯利亞之日》雖然用上了改良后的 Westwood 2D 引擎,并在 MegaVoxel 技術(shù)上下了不少功夫,讓游戲整體的畫面效果和體驗(yàn)都得到了些許提升,但考慮到《帝國時代》《星際爭霸》等 RTS 新秀的優(yōu)異表現(xiàn),因此《泰伯利亞之日》并沒有如愿延續(xù)初代的輝煌也是情有可原。

好在千禧年推出的《紅色警戒2》,成功為西木挽了一波尊。西木大刀闊斧地修改了從 1995 年延續(xù)下來的過時界面,并在原作的基礎(chǔ)上加了不少新奇的內(nèi)容,這次的火爆成功讓西木再次回歸大眾視線,但可笑的是《紅色警戒2》大部分內(nèi)容都是由西木太平洋參與制作,西木本部的產(chǎn)出大都質(zhì)量平平,在看到投入大量資源卻無法得到對應(yīng)回報(bào)后,EA 決定關(guān)閉西木工作室,并將《命令與征服》IP 和部分工作人員分配給 EA Los Angeles 分部,于是一代梟雄就此隕落。盡管《命令與征服》系列后續(xù)還出了不少續(xù)作,但內(nèi)容和品質(zhì)都與原本系列的風(fēng)格大相徑庭,于是這個系列也逐漸變得無人問津,但可笑的是 2015 年 TGA 上西木工作室還獲得了業(yè)界標(biāo)桿獎,這波諷刺直接拉滿。

游俠網(wǎng)3

>>>創(chuàng)意無限,牛蛙公司(Bullfrog)

牛蛙公司開創(chuàng)之初的契機(jī)和他們產(chǎn)出的游戲一樣奇幻,公司最初只不過是一家為 Commodore 64 編寫商業(yè)軟件的小公司 Taurus Impact Systems,隨著一次陰錯陽差的機(jī)會(甲方看錯了名字),承接了為 Commodore 公司生產(chǎn)的 Amiga 計(jì)算機(jī)提供網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)的服務(wù),并以此獲得了免費(fèi)計(jì)算機(jī)和一筆維持 Taurus 運(yùn)作的資金。也就是在這個時候,牛蛙公司以 Taurus 子品牌的形式出現(xiàn)。

游俠網(wǎng)4

Taurus 創(chuàng)始人 彼得·莫利紐(魔力牛 Peter Molyneux) 在解釋牛蛙公司為何創(chuàng)辦時表示:這么做是為了避免在商業(yè)軟件和賺錢機(jī)會之間產(chǎn)生混淆,畢竟 魔力牛 此前的游戲發(fā)行項(xiàng)目失敗后便一直耿耿于懷,牛蛙公司便是他重拾自信的開始,不過在做大做強(qiáng)之前還得考慮公司的存活現(xiàn)況。畢竟之前的老本已經(jīng)花得七七八八,為了維持公司運(yùn)作,魔力牛 想出了傳世名作《上帝也瘋狂》(Populous)。

游俠網(wǎng)5

游戲中玩家將扮演無所不能的神靈,通過指引、操縱和神力干預(yù)來統(tǒng)領(lǐng)信徒,從而消滅對立神靈的敵對陣容。盡管《上帝也瘋狂》以現(xiàn)在的視角來看是一款充滿奇思妙想的創(chuàng)意之作,但在當(dāng)時由于公司毫無知名度導(dǎo)致沒有人愿意為其代理發(fā)行,好在 EA 最后還是挺身而出(EA 又是你)。雖然 魔力牛 當(dāng)初并沒有指望《上帝也瘋狂》會獲得多大的成就,但喜人的銷量加上各大獎項(xiàng)的加持,令牛蛙公司開始被世人所熟知。

1990 年,在被 EA 多次要求開發(fā)《上帝也瘋狂》后續(xù)作品的壓力下,牛蛙掏出了策略游戲《權(quán)利征戰(zhàn)》(Powermonger),三維地形的設(shè)計(jì)加上新穎的“人工生命”系統(tǒng),讓牛蛙再一次站上了聚光燈之下。當(dāng)然《上帝也瘋狂》續(xù)作《諸神的審判》也在 1993 年與玩家們見面,這一次聚焦希臘眾神的世界背景依舊征服了全球的玩家。

游俠網(wǎng)6

此刻牛蛙公司所散發(fā)的榮光,終是吸引了 EA 的注意,1993 年牛蛙便與 EA 商討合并的事情,盡管在此期間牛蛙已經(jīng)收到了許多公司的收購報(bào)價,但與 EA 的良好合作經(jīng)歷讓他對 EA 產(chǎn)生了些許濾鏡。1995 年 1 月初,牛蛙公司正式被 EA 收購,盡管 魔力牛 曾表示牛蛙公司旗下的產(chǎn)品并不會受到收購的影響,但開發(fā)游戲數(shù)量的增長和開發(fā)周期的縮短,也很難不去影響游戲最終的質(zhì)量。

1995 年手握 7 款在研 IP 的牛蛙公司,被 EA 要求在六周內(nèi)發(fā)布一部作品,盡管這樣的要求屬實(shí)離譜,但被收購后受制于人的牛蛙只能匆忙掏出賽車極速游戲《機(jī)動戰(zhàn)車》(Hi-Octane)來應(yīng)付差事。結(jié)局倒也可想而知,除了“Next Generation”和“EMG”給出四星評價外,其余電子游戲雜志大都給出了 2 星的評價。

游俠網(wǎng)7

被任命為 EA 副總裁的 魔力牛,由于長期在公司和舊金山總部之間奔波而無法專注于游戲研發(fā)工作,因而感到十分沮喪,于是在 1996 年 7 月 魔力牛 在酒后決定從牛蛙公司離職轉(zhuǎn)向游戲設(shè)計(jì)。收到離職申請的 EA 自然也沒給他好臉色,被通知禁止進(jìn)入辦公室的 魔力牛,只能在家中開發(fā)牛蛙公司的另一部傳世佳作《地下城守護(hù)者》。對此 魔力牛 解釋道:或許 EA 是擔(dān)心我會帶走那些和我志向相同的開發(fā)人員。不過在《地下城守護(hù)者》即將完成之時,已經(jīng)離開的 魔力牛 還是帶著 Rance 和 Mark Webley(《主題醫(yī)院》的項(xiàng)目負(fù)責(zé)人)等人成立了獅頭工作室(Lionhead Studios)。

游俠網(wǎng)8

盡管牛蛙公司在脫離 魔力牛 的管理后,公司的目標(biāo)從“為了制作游戲而制作游戲”轉(zhuǎn)變?yōu)?ldquo;滿足股東”,但此前留下的老本仍然夠 EA 吃上一段時間,比如 魔力牛 在離職前仍在開發(fā)的《地下城守護(hù)者》,一經(jīng)推出便受到玩家的一致好評。同年發(fā)售的《主題醫(yī)院》,以其幽默滑稽的卡通效果和極具可玩性的運(yùn)營模式深受國內(nèi)玩家喜愛。

游俠網(wǎng)9

1998 年開始牛蛙公司便開始走下坡路,同年推出的《主題水族館》《上帝也瘋狂:開天辟地》盡管獲得了大多數(shù)玩家的好評,但也有相當(dāng)一部分玩家認(rèn)為游戲與前作的玩法并沒有太大變化。難繃的是 1999 年推出的《主題公園世界》和《地下城守護(hù)者2》,參與開發(fā)的成員大都不是牛蛙公司的員工,隨著原來越多老牛蛙公司員工的離職,牛蛙的組織結(jié)構(gòu)也在發(fā)生變化,隨著最后一部作品《Theme Park Inc》的發(fā)布,牛蛙公司也宣布關(guān)閉,部分員工并入 EA UK,一代神話就此結(jié)束。

游俠網(wǎng)10

>>>手游大廠,史克威爾艾尼克斯蒙特利爾

2011 年成立的史克威爾艾尼克斯蒙特利爾(Square Enix Montréal),相比前面兩個介紹的公司來說,或許更被現(xiàn)在的玩家所熟知。最初該公司計(jì)劃為主機(jī)制作一款 3A 級別的《殺手》系列新作,并將與 SE 另一家子公司 IO Interactive 共同開發(fā)。在談?wù)摴景l(fā)展時,蒙特利爾表示他們想要改變以往專注于單一項(xiàng)目的研發(fā)模式,并行開展多個項(xiàng)目。不過隨著 SE 公司的改革,本部決定將 SE 蒙特利爾轉(zhuǎn)型成為專注于移動游戲研發(fā)。

2014 年,基于網(wǎng)格設(shè)計(jì)的回合制策略游戲《殺手Go》(Hitman Go)出現(xiàn)在大眾視野里,作為蒙特利爾的第一款游戲,《殺手Go》的表現(xiàn)倒也是可圈可點(diǎn),游戲視覺表現(xiàn)和棋盤設(shè)計(jì)都廣受好評,但受制于網(wǎng)格系統(tǒng)導(dǎo)致玩家完成關(guān)卡的路線和方式都較為固定,同時不擊殺目標(biāo)角色就無法完成任務(wù)的設(shè)計(jì),也喪失了《殺手》IP 最經(jīng)典的核心元素,但這只能說蒙特利爾向移動端的妥協(xié)而已。

游俠網(wǎng)11

后續(xù)推出的《古墓麗影Go》《殺出重圍Go》,則是在《殺手Go》的基礎(chǔ)上做了進(jìn)一步的拓展,《古墓麗影Go》將設(shè)計(jì)重點(diǎn)放在了謎題驅(qū)動的游戲探索和 IP 元素,《殺出重圍Go》則加入了觸屏解密內(nèi)容,玩家需要利用黑客或無人機(jī)等機(jī)制躲過敵人的追擊。不過蒙特利爾最賺錢的項(xiàng)目還是通過狙擊步槍擊殺目標(biāo)獲得獎勵的《殺手:狙擊手》。

從 2016 年開始,蒙特利爾開始將業(yè)務(wù)目標(biāo)轉(zhuǎn)向免費(fèi)游戲,員工一度從 40 人增加至 170 人,但在盲目擴(kuò)張的前提下并沒有獲得相應(yīng)的回報(bào),2021 年推出的《殺手狙擊:暗影》(Hitman Sniper: The Shadows)《太空侵略者:Hidden Heroes》以及 2022 年的《Arena Battle Champio》,完全看不到 170 人辛勤工作的影子。隨著 Embracer Group 以三億美元的價格收購 Square Enix Europe 的多項(xiàng)資產(chǎn),包括《古墓麗影》《殺出重圍》《神偷》《凱恩的遺產(chǎn)》等游戲 IP 和蒙特利爾。后面的事情大家想必也都有所了解,Embracer Group 被沙特富哥“晃點(diǎn)”導(dǎo)致出現(xiàn)嚴(yán)重的資金鏈條斷裂,于是為了及時止損迅速關(guān)停了 7 家旗下工作室,裁員約 1400 余人,可惜蒙特利爾剛改名為“Studio Onoma”沒幾天就遇到這種事故,只能吐槽一句流年不利了。

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>>>結(jié)語

在全球經(jīng)濟(jì)形勢普遍不明朗的當(dāng)下,恐怕工作室被收購后關(guān)停的事情將會頻繁出現(xiàn)在大家的視野里,或許其中就有大家曾經(jīng)非常喜歡的工作室。不過關(guān)停并不意味著終止,就像牛蛙公司那樣,創(chuàng)始人出走成立獅頭,成員們再后來也紛紛組建了自己的工作室,像是開發(fā)《小小大星球》的 Media Molecule,開發(fā)了《上帝也瘋狂》精神續(xù)作《Godus》的 22ca,都是他們在游戲行業(yè)繼續(xù)深耕的產(chǎn)物。

不過穩(wěn)定的開發(fā)環(huán)境也是出品保障的前提,畢竟不是每一家游戲公司都能像拉瑞安那樣,為了一款已經(jīng)發(fā)售的游戲持續(xù)推出更新補(bǔ)丁。希望大家喜歡的工作室都能穩(wěn)步推出質(zhì)量在線的作品,畢竟誰都不想再看到諸如《紅霞島》這樣令人難過的游戲了。

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