打開Appstore搜索劍與遠征的時候,可以清楚地看到一代的Slogan是“忙里偷閑,輕松冒險”,而二代的slogan是“大魔法師的曠野冒險RPG”。
從輕輕松松的掛機冒險一下子過渡到宏大的曠野冒險,AFK這游戲從一代到二代就給人一種格局瞬間打開了的感覺,但事實真的如此嗎?
相比起一代,這一次的劍與遠征:啟程乍一看上去,確實可以說是大變樣了。野外大世界探索的加入,使得玩家在輕松掛機之余,也可以捧起手機,體驗下大世界冒險開寶箱的快樂。
我相信很多玩家聽到這里就有意見了,說我的手機里已經(jīng)安裝了原神、鳴潮、崩鐵、絕區(qū)零,這么多野外開寶箱的游戲已經(jīng)讓我分不清游戲和現(xiàn)實,再多一款也沒法感受到魔都大廠們更多的愛了。
畢竟凡事經(jīng)歷的多了,閾值提高總是難免的。
但AFK2這邊確實也做出了區(qū)別,可以說他已經(jīng)不是普通的弱保軟了,而是帶著+9追12風味的超級弱保軟。
是的,這款游戲在野外探索開寶箱玩法中,加入了超級智能的自動尋路!
這就有種“你作弊了,竟然在XX套里放果凍”的感覺。你還別提,就兩種感覺都很Low的東西,組合在一起,竟然莫名帶感了起來。
而除了莫名有些帶感的大世界探索以外,游戲依然繼承了前作優(yōu)秀且獨特的美術風格。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)還是有點操作的,但也僅限于有那么一點了。
養(yǎng)成的深度是一眼望不到頭的,但這也不能說是缺點了,畢竟放置類游戲,如果還能讓人把養(yǎng)成深度望到頭,那玩家也差不多也玩到頭了。
運營小哥跟我說這游戲是賽季制的,但鑒于國服目前還沒開放賽季,具體能做到什么樣,目前還不得而知。
但我聽完以后,只能感慨一句莉莉絲玩得真花啊。又是自動尋路,又是野外開寶箱,又是網(wǎng)絡游戲,又是賽季制,他怎么能夠這么精準地把一堆聽起來就不怎么好吃的食材放在一起揉吧揉吧、攪合攪合,再捏成一個好看的形狀,包上好看的包裝。最后吃起來,也還挺讓人回味的呢?
細細思索以后,我覺得莉莉絲雖然有明顯想吸引一些泛用戶的心思,但也從來沒有忘記過自己制作的只是一款超輕度的放置類游戲,其他那些或新穎或經(jīng)典的概念只是服務于放置類玩法內(nèi)核的糖衣和包裝紙罷了。
當然,為此付出的代價就是相比起AFK這種純粹的數(shù)值養(yǎng)成游戲,現(xiàn)在的AFK2屬于數(shù)值和內(nèi)容并進的游戲,對產(chǎn)能的要求高了不止一個量級。
而莉莉絲從來就不是一家以產(chǎn)品力見長的公司,能否撐起一款內(nèi)容型游戲的產(chǎn)能要求,目前而言,還得拭目以待。
如今,這個“惡魔眼中的惡魔”回來了,和他一起回來的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。
老虛和兔子不得不說的那些事
制作《主播女孩重度依賴》獨立游戲廠牌“WSS playground”,聯(lián)合《八方旅人》開發(fā)商“ACQUIRE”,再次推出以女性為主角的視覺小說加卡牌戰(zhàn)斗游戲——《深淵絕賭:千王處刑》。
畢竟,游戲應該是明媚的。
從來沒見過這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對證人證詞的漏洞。此時此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無罪之庭》!
深夜看罷《首爾之春》,恍惚間似有軍靴踏過書房的木地板。這部以1979年韓國軍事革命為底色的影片,既非簡單的正邪對抗,亦非熱血的英雄敘事,倒像一柄冰冷的手術刀,剖開了權力肌理中最隱秘的毛細血管。
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