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老牌勢(shì)力頹勢(shì)盡顯 獨(dú)立游戲大爆發(fā) 這屆CJ有點(diǎn)東西

2024-07-30 17:10:00    作者:游戲傳火人    瀏覽量:加載中...

游俠網(wǎng)1

當(dāng)我們?nèi)齻€(gè)走出時(shí)光機(jī)的時(shí)候,我問(wèn)身邊的剪輯小哥:“要怎么確定今年是哪一年?”剪輯小哥略加思索后回答:“正好我們?cè)贑J現(xiàn)場(chǎng),只要看看幾個(gè)大廠今年的主推游戲就知道了。”

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一旁的運(yùn)營(yíng)小哥果斷指向了騰訊,“DNF、逆戰(zhàn)、英雄聯(lián)盟,好的,可以確定今年是2012年。”

游俠網(wǎng)3

2024年7月26日,第21屆Chinajoy如期而至,以我一位游戲自媒體人的眼光,也能看出未來(lái)兩年時(shí)間里,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)可能會(huì)迎來(lái)二十年未有之變局。但看到今年鵝廠主推的游戲依然是逆戰(zhàn)和DNF,我恍惚間好像回到了2012年,一切似乎從未改變過(guò)。但幸運(yùn)的是,本屆CJ也并非全無(wú)看點(diǎn)。就比如我在簡(jiǎn)單逛過(guò)那幾家大廠十年如一日的精品游戲展臺(tái)后,便一連兩日駐足在獨(dú)立游戲展區(qū),總覺(jué)得它們才是迎接國(guó)產(chǎn)游戲二十年未有之變局的主力軍。OK,那么話不多說(shuō),讓我們來(lái)看看今年CJ,火子哥關(guān)注到了哪些新游戲。

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明日方舟:終末地

在CJ現(xiàn)場(chǎng)排了近三個(gè)小時(shí)隊(duì),終于玩到了明日方舟世界觀下的全新游戲終末地,給我?guī)?lái)的最大感觸是,這游戲居然幾乎沒(méi)有一點(diǎn)動(dòng)作元素。游戲整體風(fēng)格其實(shí)和火子哥原本以為該是他競(jìng)品的那幾款游戲差異非常非常大,戰(zhàn)斗體驗(yàn)更接近最終幻想7重制版或者是異度之刃這樣血統(tǒng)純正的JRPG。

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是的,終末地的戰(zhàn)斗中,玩家操控的角色她雖然能跑能跳,但卻幾乎沒(méi)有任何立回能力。相反,無(wú)論是技能施放,還是喝血時(shí)的暫停設(shè)計(jì),都可以說(shuō)是非常的RPG化。不過(guò)這也并非是缺點(diǎn),完全放棄動(dòng)作系統(tǒng)帶來(lái)的差異化,也使得終末地成為了國(guó)內(nèi)全端游戲領(lǐng)域,最獨(dú)樹(shù)一幟的一個(gè)。

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游戲整體的制作規(guī)格很高,不光場(chǎng)景、人物建模都很精致,甚至就連腳步聲這樣的細(xì)節(jié)都針對(duì)不同地形做了細(xì)致區(qū)分。尤其是試玩關(guān)卡開(kāi)場(chǎng)時(shí)候那堆硬幣山,踩上去時(shí)就連硬幣之間摩擦的細(xì)膩聲響都給還原出來(lái)了,音效方面的細(xì)節(jié)可以說(shuō)非常到位。而且,CJ現(xiàn)場(chǎng)提供的三個(gè)試玩角色,有兩位嗨絲、一位長(zhǎng)靴,就非常的合乎粥禮,可以說(shuō)讓人大飽......口服?

劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊?/strong>

那說(shuō)完了鷹角的親兒子終末地,再來(lái)看看同為滬圈F4的莉莉絲家的親兒子劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊?。前作劍與遠(yuǎn)征基本是國(guó)內(nèi)放置類(lèi)游戲的頭把交椅,而這次的續(xù)作,在保留了前作核心玩法以及優(yōu)秀美術(shù)的前提下,還加入了一個(gè)開(kāi)放世界探索的新玩法。

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原本呢,我是一貫不太看好這種縫合玩法的粗暴設(shè)計(jì)的,尤其是放置類(lèi)游戲基本屬于輕度玩法,而大世界探索,卻都是重度玩法。兩種迥異的玩法縫合起來(lái),如果設(shè)計(jì)不好就很容易相互打架、掣肘。但意外的,我擔(dān)心的問(wèn)題莉莉絲其實(shí)也考慮到了。啟程的大世界探索玩法基本上是全面倒向了輕量化設(shè)計(jì)的,所以就我實(shí)際上手體驗(yàn)下來(lái)的感覺(jué)來(lái)看,兩種玩法意外縫合的還不錯(cuò)。

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如果是喜歡放置類(lèi)游戲這類(lèi)輕度玩法的話,絕對(duì)是值得嘗試一番的。

覺(jué)醒者:崛起

那說(shuō)完了滬廠F4的全新力作,讓我們轉(zhuǎn)頭來(lái)看看獨(dú)立游戲區(qū)。

來(lái)看看這些不用像大廠游戲一樣整天跑各種亂七八糟的測(cè)試流程,僅僅憑借著制作人的興趣和熱情制作出來(lái)的游戲,能給玩家?guī)?lái)怎樣的驚喜。?

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而其中,火子哥玩到最暢快的游戲,就是這部覺(jué)醒者:崛起了。一部預(yù)計(jì)將于2025年發(fā)售的開(kāi)放世界動(dòng)作RPG游戲,游戲的故事背景屬于典型的中世紀(jì)奇幻,整體戰(zhàn)斗風(fēng)格比較接近龍之信條2,動(dòng)作流暢,打擊感暢快。

試玩提供的五種武器類(lèi)型也是各有特色,火子哥這次在現(xiàn)場(chǎng)試玩了雙刀和長(zhǎng)矛,雙刀傷害卓越,動(dòng)作酷眩,有種能擊倒大樹(shù)的美;而長(zhǎng)矛遠(yuǎn)能突刺,近能橫掃,甚至還能將怪物挑飛進(jìn)入“皇牌空戰(zhàn)”時(shí)間??梢哉f(shuō)兩種武器風(fēng)格迥異,但都各有各的爽快之處,就相當(dāng)期待玩到正式版的那一天。

魔骨

你櫻桃社不做絲之歌有的是人做!總之,魔骨是一款帶有濃重空洞騎士風(fēng)格的類(lèi)銀河惡魔城游戲,游戲的亮點(diǎn)在于將密特羅德:生存恐懼的彈反能力也加入到了游戲當(dāng)中。

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這種“一切皆可彈反”的設(shè)計(jì)大大提升了角色的立回能力,而且BOSS戰(zhàn)中彈反的硬直窗口給的也很足,游戲整體玩起來(lái)幾乎沒(méi)有空洞騎士的受苦感,反而更像是一款爽游。所以被空洞騎士虐哭了的玩家,來(lái)體驗(yàn)一下同風(fēng)格的爽游,也不失為一種體驗(yàn)。

春秋浮生記

春秋浮生記呢,是一款扮演春秋首霸齊桓公,不過(guò)是青年時(shí)期的公子小白游歷民間,體驗(yàn)春秋百態(tài)的游戲。

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開(kāi)發(fā)商在歷史考據(jù)方面頗為講究,對(duì)春秋人物的衣食住行都進(jìn)行了相當(dāng)程度的考據(jù)。戰(zhàn)斗玩法目前看來(lái)雖然框架不錯(cuò),但整體還略顯粗糙,如果可以在卡牌上有更多組合方式就好了。感興趣的可以關(guān)注一下。

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銹翅

最后要和大家來(lái)聊聊的,就是銹翅,這樣一款文藝小清新風(fēng)格的敘事向游戲。當(dāng)我在試玩時(shí),制作人的朋友在現(xiàn)場(chǎng)滔滔不絕地和我講述著游戲的劇情。雖然到頭來(lái)也沒(méi)記住多少,但感覺(jué)是一段凄美的愛(ài)情故事吧。

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一邊試玩著游戲平淡的開(kāi)頭,一邊是滔滔不絕的制作人朋友,而我當(dāng)時(shí)卻陷入了PTSD。其實(shí)火子哥一直堅(jiān)持開(kāi)發(fā)游戲的首要目的就是為了賺錢(qián),而非自我實(shí)現(xiàn)或是藝術(shù)表達(dá),這是有原因的。曾經(jīng)火子哥有一位朋友,也是抱著一腔熱血和無(wú)限的熱愛(ài)投入到了游戲領(lǐng)域,當(dāng)時(shí)他從臺(tái)灣拉到了一筆上千萬(wàn)的投資,一心一意地建立公司開(kāi)發(fā)他心目中最棒的游戲。那時(shí)候他真的很風(fēng)光,他的公司也被大偉哥評(píng)價(jià)為國(guó)內(nèi)二游領(lǐng)域最值得關(guān)注的對(duì)手。

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而在埋頭開(kāi)發(fā)了兩年以后,他制作出來(lái)的第一款游戲賣(mài)了多少份?不到3000份。更加可怕的是,這已經(jīng)是那一年,全國(guó)范圍內(nèi)賣(mài)得最好的Galgame了。他的失敗并非是他做的游戲不行,只是當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)壓根就沒(méi)有能讓他成功的市場(chǎng)存在。

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這就是Steam沒(méi)有進(jìn)入中國(guó)時(shí),眾多游戲開(kāi)發(fā)商的真實(shí)寫(xiě)照。他曾不止一次地說(shuō)他羨慕后來(lái)的游戲開(kāi)發(fā)者,自從有了Steam,整個(gè)時(shí)代都變好了。

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但他當(dāng)時(shí)卻欠著一屁股債,不得不打工還債。他用了許多年還清了數(shù)百萬(wàn)欠債,但時(shí)光卻同時(shí)磨去了他的野心和棱角,他恐怕已經(jīng)再也沒(méi)有勇氣去做完曾經(jīng)那個(gè)他沒(méi)有做完的游戲了。等到銹翅制作人的朋友講完了游戲的主線故事以后,我卻向他直言不諱:這么文藝的游戲可能并不會(huì)吸引現(xiàn)在的玩家。

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制作人的朋友朝我笑了,說(shuō)是這樣的,制作人在制作上一部游戲的時(shí)候光是配音和音樂(lè)的外包,就虧了幾十萬(wàn)。但他依然選擇繼續(xù)做下去了,我很佩服他的勇氣,所以在離開(kāi)時(shí),也提出了我的意見(jiàn)。

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這種敘事向游戲,至少開(kāi)頭整點(diǎn)吸引人的東西吧。懸疑或者恐怖元素,又或者玩法上的突破,總之就是如果一款敘事向游戲,不能在開(kāi)頭就把玩家吸引住,那一切都完了。這個(gè)方向很俗,但很管用,畢竟現(xiàn)在的玩家,多是俗人。對(duì)于這些過(guò)于陽(yáng)春白雪的東西,叫他們欣賞可以,但讓他們淘錢(qián)就難了。

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