題圖 / 夢(mèng)想家園手游IP公司不一定要用開(kāi)發(fā)游戲來(lái)自證
預(yù)估iOS流水總計(jì)108萬(wàn)美元,預(yù)估iOS總下載量80萬(wàn),這是泡泡瑪特基于旗下IP的首個(gè)自研手游《夢(mèng)想家園》的首月數(shù)據(jù)。近幾年國(guó)內(nèi)很少有泡泡瑪特這種IP公司切入到游戲市場(chǎng)的案例,也很難有同類(lèi)游戲可以作為《夢(mèng)想家園》的對(duì)標(biāo)。但是,考慮到這是一款研發(fā)了7年的游戲,可以看到游戲的預(yù)估收入與研發(fā)投入的成本是嚴(yán)重不符的。
游戲上線1個(gè)月后,在7月25日迎來(lái)的大版本更新“血色玫瑰”也并未對(duì)游戲流水帶來(lái)明顯拉升,《夢(mèng)想家園》的走向基本已定。
當(dāng)然,對(duì)自2023年起連續(xù)幾個(gè)季度“嚴(yán)重盈利”、半年凈利潤(rùn)近10億元的泡泡瑪特而言,游戲的數(shù)據(jù)目前無(wú)足輕重,畢竟CEO王寧早就說(shuō)過(guò):“不指望它(游戲)賺錢(qián),但游戲業(yè)務(wù)未來(lái)可以和我們的主題樂(lè)園相結(jié)合”。但哪家公司又甘心白白投入7年時(shí)間和大量研發(fā)費(fèi)用,只為做一款“不為賺錢(qián)”的游戲?從首款游戲里汲取失敗和教訓(xùn),作為下一款新游戲的制作經(jīng)驗(yàn),才是泡泡瑪特該做的。
五星建模和畫(huà)面,一星玩法和運(yùn)營(yíng)
作為模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲,《夢(mèng)想家園》是以泡泡瑪特IP為基底,以動(dòng)森的模擬經(jīng)營(yíng)部分玩法為框架,同時(shí)加入了目前二游流行的抽卡模式作為氪金點(diǎn)。絕大多數(shù)入坑《夢(mèng)想家園》的玩家,無(wú)一不是被精美的游戲畫(huà)面所吸引。玩家在游戲里能遇到泡泡瑪特旗下的知名形象Molly、Dimoo等,每一個(gè)角色的不同形象被賦予了不同的技能,高還原度的可愛(ài)角色搭配同樣可愛(ài)畫(huà)風(fēng)的音樂(lè)、游戲場(chǎng)景,童話色彩十足。
玩家通過(guò)各種勞作來(lái)建設(shè)自己的家園時(shí),會(huì)遇到不同形象的角色們,通過(guò)幻化成他們則能獲得較大的操作便利性。比如“升空奇遇記”Molly可以同時(shí)播種和收獲4塊農(nóng)田,“噴射男孩”Dimmo可以幫助角色跳得更高,“野獸”提升玩家移動(dòng)速度……這些形象全都來(lái)自于泡泡瑪特旗下角色的盲盒形象,它們有著龐大的粉絲基礎(chǔ)。
通過(guò)開(kāi)拓不同的劇情和新地圖,會(huì)出現(xiàn)不同形象的角色和玩家互動(dòng)。玩家要獲得這些角色,以及裝飾房屋的家具,幾乎都是通過(guò)抽卡獲取。除了這些角色們,玩家還可以邀請(qǐng)好友來(lái)自己島上做客,實(shí)現(xiàn)玩家間的社交。
可能游戲從業(yè)者玩到《夢(mèng)想家園》時(shí)會(huì)略感意外,國(guó)內(nèi)米哈游、網(wǎng)易、心動(dòng)游戲等游戲公司在布局“動(dòng)森Like”游戲,沒(méi)想到泡泡瑪特的自研項(xiàng)目先公測(cè)了。然而,游戲公司在游戲研發(fā)、游戲運(yùn)營(yíng)方面所具備的優(yōu)勢(shì),恰恰是作為IP公司的泡泡瑪特自研游戲所缺乏的,這也使得《夢(mèng)想家園》在正式上線后沒(méi)多久便暴露出諸多缺點(diǎn)。
首先是各種設(shè)置的不合理。隨著玩家等級(jí)的提升,任務(wù)需要的資源、到手難度和耗費(fèi)時(shí)間成倍提升,背包格子太小,特定任務(wù)完成的門(mén)檻過(guò)于苛刻,需要玩家付出大量時(shí)間和精力。在包括TAPTAP在內(nèi)的游戲社區(qū),以及各種社交媒體上,吐槽游戲的粉絲比比皆是。
雖然“殺時(shí)間”就是動(dòng)森這類(lèi)游戲的一大特點(diǎn),但是在而今中國(guó)娛樂(lè)市場(chǎng),手游要和眾多的娛樂(lè)形態(tài)爭(zhēng)奪時(shí)間,這也使得手游研發(fā)大方向早已不再以“肝”為目標(biāo)?!秹?mèng)想家園》的游戲設(shè)計(jì)思路已經(jīng)與主流游戲背道而馳了。
其次,是游戲消費(fèi)方面的不合理。作為模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲的《夢(mèng)想家園》將游戲氪金點(diǎn)放在角色上就存在很大的問(wèn)題。
二次元游戲之所以能以角色抽卡作為主要盈利模式,是因?yàn)樾陆巧粌H有很強(qiáng)的故事性,而且還能和之前的卡組搭配讓玩家有不一樣的游戲體驗(yàn),新角色的放出必定會(huì)拉升游戲流水。泡泡瑪特作為一家IP公司,其最大的價(jià)值就是角色,以角色為賣(mài)點(diǎn)的游戲體驗(yàn)雖然能夠在初期帶給玩家游戲新鮮感,但是隨著游戲時(shí)間延長(zhǎng)玩家就會(huì)慢慢失去興趣。
另外,依靠盲盒形式在線下賣(mài)爆的各種角色形象,到了線上就不一定好賣(mài)了?!秹?mèng)想家園》中抽卡的定價(jià)和保底不僅與二游相當(dāng),每10抽必出一個(gè)史詩(shī)角色(120元)的價(jià)格更遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于玩家在現(xiàn)實(shí)世界里開(kāi)一個(gè)盲盒69元的價(jià)格。也有不少泡泡瑪特的粉絲在社交平臺(tái)疑惑:“為什么這款游戲不能像動(dòng)森那樣,掃一下實(shí)體盲盒或者角色卡片就送游戲角色?”
或許泡泡瑪特已經(jīng)發(fā)現(xiàn)這款游戲存在的問(wèn)題,并沒(méi)有在游戲推廣方面大投入,這一點(diǎn)從游戲的下載量就能看出來(lái)——游戲首月iOS預(yù)估總下載量80萬(wàn),跟泡泡瑪特2023年公開(kāi)的3400萬(wàn)注冊(cè)會(huì)員數(shù)量形成了巨大差距。
IP公司做游戲,有多難?
IP公司或娛樂(lè)公司做游戲,過(guò)去幾十年比比皆是。從這些大公司在游戲市場(chǎng)的表現(xiàn),其實(shí)也印證了IP公司、娛樂(lè)公司做游戲,并沒(méi)有絕對(duì)公式可以參考。
比如,在游戲市場(chǎng)摸爬滾打了30多年的迪士尼,最終在2016年關(guān)停內(nèi)部所有的游戲部門(mén)。雖然迪士尼自己不做游戲,但從未有忽視游戲在IP影響力傳播方面的優(yōu)勢(shì)。2024年,迪士尼與Epic Games達(dá)成合作,共同打造一個(gè)以《堡壘之夜》為核心的游戲、娛樂(lè)、購(gòu)物和互動(dòng)體驗(yàn)的娛樂(lè)宇宙。
《堡壘之夜》聯(lián)動(dòng)《加勒比海盜》
華納旗下專(zhuān)注游戲的分公司華納互娛,在游戲市場(chǎng)一年收入超10億美元。這家公司旗下有多個(gè)游戲工作室,兼具游戲制作能力和游戲發(fā)行能力,同時(shí)也和第三方游戲公司、游戲發(fā)行公司有深度合作,其主要任務(wù)是將華納旗下影視IP游戲化,包括《魔戒》《真人快打》《哈利·波特》《權(quán)力的游戲》等等。
《真人快打11》
日本三麗鷗旗下角色形象無(wú)數(shù),2018年三麗鷗設(shè)立了游戲部門(mén),通過(guò)與第三方游戲公司合作為旗下角色制作游戲,游戲風(fēng)格主打一個(gè)輕松治愈。于2023年上線的一款包含三麗鷗多名角色的手機(jī)游戲《Hello Kitty 島嶼冒險(xiǎn)》也屬于動(dòng)森Like,將于2025年登陸NS平臺(tái)。
在中國(guó)市場(chǎng),幾年前也有多家?jiàn)蕵?lè)公司想要進(jìn)入游戲行業(yè)。比如萬(wàn)達(dá)影業(yè)于2017年成立了萬(wàn)達(dá)院線游戲,在發(fā)行過(guò)幾款游戲后,如今連同影業(yè)一起打包賣(mài)給了儒意影業(yè)。
成立于2015年的奧飛游戲,2016~2018年期間年發(fā)行《水滸Q傳》《怪物*聯(lián)盟2》《魔天記3D》幾款游戲,至今再難在游戲市場(chǎng)里見(jiàn)到奧飛游戲的新動(dòng)作。
IP公司、娛樂(lè)公司進(jìn)入游戲市場(chǎng)的原因其實(shí)很簡(jiǎn)單。有的有IP,包括影視IP、玩具IP,比如迪士尼和華納的影視內(nèi)容,奧飛的玩具,改編為游戲后IP本身就可以為游戲引流;有的有流量,比如萬(wàn)達(dá)過(guò)去若干年在全國(guó)修萬(wàn)達(dá)廣場(chǎng)、萬(wàn)達(dá)文旅城,在全球買(mǎi)影院,這些都可以成為游戲的線下宣發(fā)資源。站在公司發(fā)展的角度,又或是資本市場(chǎng)的角度,商業(yè)多元化成了一種必然。
當(dāng)然,預(yù)期很美好,現(xiàn)實(shí)卻殘酷。擅長(zhǎng)電影、玩具的公司,不擅長(zhǎng)游戲幾乎是必然的。畢竟游戲是另一種內(nèi)容,無(wú)論是制作還是宣發(fā)、運(yùn)營(yíng),游戲都是和電影、玩具完全不同的,期望靠自己的IP或者自己的流量來(lái)做游戲,市場(chǎng)也會(huì)給你合理的回應(yīng)。
《夢(mèng)想家園》在內(nèi)測(cè)階段流出的游戲截圖
現(xiàn)在回過(guò)頭看泡泡瑪特的《夢(mèng)想家園》,2017年開(kāi)始研發(fā),2018年內(nèi)測(cè)時(shí)還是一款相對(duì)粗糙的固定視角3D游戲。再看如今游戲公測(cè)后展現(xiàn)出來(lái)的精美建模和畫(huà)面,相信制作團(tuán)隊(duì)也傾注了不少心力。但是做這樣一款游戲出來(lái),到底是要賺錢(qián)還是為了體現(xiàn)IP的影響力,很難從游戲里看出端倪。但至少可以肯定一點(diǎn),如果IP的粉絲們放棄了游戲,那么想要依靠游戲拓展IP影響力的想法,自然也是無(wú)從談起。
實(shí)際上,泡泡瑪特有很多游戲開(kāi)發(fā)路徑可以選擇,不一定需要自己開(kāi)發(fā)游戲以證明“我可以”,可以像三麗鷗一樣與第三方游戲公司合作,也可以像迪士尼一樣把自己的IP授權(quán)給游戲公司?,F(xiàn)在國(guó)內(nèi)游戲公司的研發(fā)越來(lái)越卷,高成本的大制作比比皆是,如果泡泡瑪特沒(méi)有殺入游戲行業(yè)的堅(jiān)定決心,也可以從小游戲這款作為入口,慢慢滲透,逐漸贏得用戶的心。
這下真是“不安desu”了。
又要到飯了兄弟們!
“我們大部分的煩惱,來(lái)自于夢(mèng)想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過(guò)去到現(xiàn)在,每個(gè)人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開(kāi)了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當(dāng)玩家實(shí)際進(jìn)入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。
以前的村子又回來(lái)了
“別人出國(guó)是雅思托福,刀樂(lè)哥是背了五個(gè)單詞就敢勇闖美利堅(jiān)了?!?/p>
“你的頭頂怎么尖尖的”“那我問(wèn)你”
在2021年,韓國(guó)導(dǎo)演黃東赫,曾因執(zhí)導(dǎo)《熔爐》而名聲大噪,推出了他的新作品《魷魚(yú)游戲》。這部?jī)H包含9集的劇集迅速走紅,最終成為了Netf/lix歷史上最受歡迎的劇集之一。