只要你是游戲玩家,這些天一定經(jīng)常聽到《絕區(qū)零》的名字。
作為米哈游的最新力作,《絕區(qū)零》自2022年公布以來就賺足了眼球,無論是米家老粉,還是萌新路人,恐怕都有被其獨特的美術(shù)風格所驚艷過。米哈游在《絕區(qū)零》中初次使用了風格化的美術(shù)體現(xiàn),使其在一眾二次元游戲中脫穎而出。《絕區(qū)零》的美術(shù)也不只是浮于表面,是真的在細節(jié)上下了大功夫。
對絕大多數(shù)游戲而言,角色都是核心靈魂之一。塑造優(yōu)秀的角色,能夠讓玩家對游戲久久難忘,《鬼泣》系列的但丁、《最終幻想7》的蒂法、《古墓麗影》女主勞拉等等,都是讓游戲玩家們津津樂道的名人。
《絕區(qū)零》在角色塑造方面,美術(shù)資源的投入直接給了超大杯,在別的游戲都還在搞通用動作模組時,《絕區(qū)零》為每一名角色都設(shè)計了符合其性格和背景的細節(jié)動作。投入的美術(shù)資源更是富裕到給某些角色加入搓招彩蛋。
比如進入游戲不久就登場的主要角色之一妮可,性格圓滑活潑,喜歡錢但經(jīng)濟狀況常年赤字,片刻不離手的手提箱同時也是隱藏起來的武器,完美符合妮可經(jīng)常“黑吃黑”的老江湖人設(shè)。
而《絕區(qū)零》大概覺得光是平平無奇的站著開槍不太能體現(xiàn)這位大姐頭的個性,就為她設(shè)計了出招表中沒有提到的搓招彩蛋,釋放特殊技途中把搖桿360度轉(zhuǎn)上一圈,就能體會什么叫宣傳PV與實物相符了。
最讓人意外的是《絕區(qū)零》為了更好的塑造角色個性,舍棄了游戲業(yè)內(nèi)目前較為通用的全骨骼通用體型。一般同類型游戲如果做女性角色,會按照少女、成女、蘿莉分成三套骨骼體型,然后通用到所有角色上,難免會有不少角色出現(xiàn)人物原畫與實物不符的情況。
但《絕區(qū)零》選擇了根據(jù)不同角色的體型和性格,單獨配置原畫、體型、模型,僅就目前的公測版本,玩家們就能看到高矮胖瘦各有特色的角色,不會出現(xiàn)其他游戲中那樣只換了臉和衣服的審美疲勞感。
要知道這一通操作增加的成本可不是一般的高,畢竟按業(yè)界傳統(tǒng)的做法,就算出現(xiàn)實物不符,或是動作雷同的情況,玩家雖然會嘲笑抱怨一陣子,但也基本能理解,畢竟游戲制作是砸錢的,性價比很重要,大家就湊合湊合,但隨之而來的出戲感恐怕是難免的。
可《絕區(qū)零》明顯不這么認為,角色的動畫動作量遠遠超過同類產(chǎn)品,雖然是件低“性價比”的事,但結(jié)果就是角色更鮮活,不會輕易讓玩家出戲。就比如除去上面所說的搓招彩蛋,劇情上有聯(lián)系的角色在同一隊伍時,動作也會產(chǎn)生聯(lián)動。
作為一款主打動作的游戲,《絕區(qū)零》自然也不會怠慢動作方面的打磨。雖然現(xiàn)在已經(jīng)是AI技術(shù)廣泛應(yīng)用的時代,《絕區(qū)零》還是選擇以幀為單位,純手動去校準和打磨所有的動作和特效,A動作引發(fā)B動作,保證了動作連貫性,而不是利用速度和特效去掩飾偷懶?!督^區(qū)零》的動作都經(jīng)得起慢放,這種質(zhì)感是AI和技術(shù)無法取代的。
常玩動作游戲的玩家經(jīng)常會說,動作游戲的打擊感是個玄學(xué)。為什么同樣是出拳,這個游戲打擊感十足,另一個游戲就綿軟無力?關(guān)鍵性的差異還是在動作的細節(jié),動畫幀數(shù),動作的連貫性,到角色服飾是否會隨角色動作受力,敵人的受擊反應(yīng)。這些一般玩家不會注意到的細節(jié),就決定了玩家游玩時的直觀感受。
《絕區(qū)零》的每一個動畫動作都是60幀逐幀打磨,角色骨骼綁定里還加上了服飾的動力學(xué),最多的一個角色甚至有300多個骨骼綁定,大部分敵人僅是受擊動作就有30個,而業(yè)內(nèi)頂級產(chǎn)品平均僅有5-6個,都是配合角色的打擊感配套產(chǎn)出。
就連游戲中可愛的吉祥物邦布們,看起來萌萌矮矮的似乎設(shè)計很簡單,其實也有40多個動作模組,已經(jīng)達到跟一線同類產(chǎn)品正常角色差不多的水平。
雖然成本高昂,但這種理念正與“動作天尊”卡普空不謀而合。卡普空作為動作游戲打擊感的代名詞,不少廠商曾經(jīng)模仿制作過與卡普空出品的類似競品,但都達不到同樣的動作反饋,就是因為在細節(jié)上欠缺打磨,只學(xué)到了形。前不久,《絕區(qū)零》就與卡普空出品的《街霸6》制作人進行過一次對談,《街霸6》制作人松本修平在試玩過《絕區(qū)零》之后,也給出了肯定的評價。
卡普空的《街霸6》作為近年最成功的格斗游戲,同樣是要求動作精確到幀,玩家在練習(xí)時也經(jīng)常需要放慢角色的動作,去觀察學(xué)習(xí)角色技能。在這樣的前提下,角色動作自然是不能有分毫的偷懶,《絕區(qū)零》也是如此,游戲中有著對幀數(shù)要求精確的精準招架、閃避等系統(tǒng),讓制作組“溢出式”投入的資源有了用武之地。
《絕區(qū)零》在當前游戲產(chǎn)業(yè)注重產(chǎn)出效率的大環(huán)境下,反其道而行之,將大量的資源和成本用在了這些看似容易被忽略的細節(jié)上,的確是“性價比”很低的行為。但也正是因為這種匠心精神,才能做出真正有獨特氣質(zhì)的作品。
不禁讓人想到拉瑞安工作室在制作《博德之門3》時,也曾一意孤行,將工作量投入到“無用”,玩家很難注意到的細節(jié)上,被業(yè)界評價為不可效仿,才有了那個鮮活的費倫大陸,并收獲了2023年TGA年度最佳游戲的榮譽。
慶幸米哈游在越來越浮躁的環(huán)境里,沒有去選擇一天建成羅馬。正是因為這份清醒,讓市面上雖然已經(jīng)有無數(shù)個二次元動作游戲,但只能有一個《絕區(qū)零》吧。
在發(fā)售當天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。