只要你是游戲玩家,這些天一定經(jīng)常聽到《絕區(qū)零》的名字。
作為米哈游的最新力作,《絕區(qū)零》自2022年公布以來就賺足了眼球,無論是米家老粉,還是萌新路人,恐怕都有被其獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格所驚艷過。米哈游在《絕區(qū)零》中初次使用了風(fēng)格化的美術(shù)體現(xiàn),使其在一眾二次元游戲中脫穎而出?!督^區(qū)零》的美術(shù)也不只是浮于表面,是真的在細(xì)節(jié)上下了大功夫。
對(duì)絕大多數(shù)游戲而言,角色都是核心靈魂之一。塑造優(yōu)秀的角色,能夠讓玩家對(duì)游戲久久難忘,《鬼泣》系列的但丁、《最終幻想7》的蒂法、《古墓麗影》女主勞拉等等,都是讓游戲玩家們津津樂道的名人。
《絕區(qū)零》在角色塑造方面,美術(shù)資源的投入直接給了超大杯,在別的游戲都還在搞通用動(dòng)作模組時(shí),《絕區(qū)零》為每一名角色都設(shè)計(jì)了符合其性格和背景的細(xì)節(jié)動(dòng)作。投入的美術(shù)資源更是富裕到給某些角色加入搓招彩蛋。
比如進(jìn)入游戲不久就登場(chǎng)的主要角色之一妮可,性格圓滑活潑,喜歡錢但經(jīng)濟(jì)狀況常年赤字,片刻不離手的手提箱同時(shí)也是隱藏起來的武器,完美符合妮可經(jīng)常“黑吃黑”的老江湖人設(shè)。
而《絕區(qū)零》大概覺得光是平平無奇的站著開槍不太能體現(xiàn)這位大姐頭的個(gè)性,就為她設(shè)計(jì)了出招表中沒有提到的搓招彩蛋,釋放特殊技途中把搖桿360度轉(zhuǎn)上一圈,就能體會(huì)什么叫宣傳PV與實(shí)物相符了。
最讓人意外的是《絕區(qū)零》為了更好的塑造角色個(gè)性,舍棄了游戲業(yè)內(nèi)目前較為通用的全骨骼通用體型。一般同類型游戲如果做女性角色,會(huì)按照少女、成女、蘿莉分成三套骨骼體型,然后通用到所有角色上,難免會(huì)有不少角色出現(xiàn)人物原畫與實(shí)物不符的情況。
但《絕區(qū)零》選擇了根據(jù)不同角色的體型和性格,單獨(dú)配置原畫、體型、模型,僅就目前的公測(cè)版本,玩家們就能看到高矮胖瘦各有特色的角色,不會(huì)出現(xiàn)其他游戲中那樣只換了臉和衣服的審美疲勞感。
要知道這一通操作增加的成本可不是一般的高,畢竟按業(yè)界傳統(tǒng)的做法,就算出現(xiàn)實(shí)物不符,或是動(dòng)作雷同的情況,玩家雖然會(huì)嘲笑抱怨一陣子,但也基本能理解,畢竟游戲制作是砸錢的,性價(jià)比很重要,大家就湊合湊合,但隨之而來的出戲感恐怕是難免的。
可《絕區(qū)零》明顯不這么認(rèn)為,角色的動(dòng)畫動(dòng)作量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過同類產(chǎn)品,雖然是件低“性價(jià)比”的事,但結(jié)果就是角色更鮮活,不會(huì)輕易讓玩家出戲。就比如除去上面所說的搓招彩蛋,劇情上有聯(lián)系的角色在同一隊(duì)伍時(shí),動(dòng)作也會(huì)產(chǎn)生聯(lián)動(dòng)。
作為一款主打動(dòng)作的游戲,《絕區(qū)零》自然也不會(huì)怠慢動(dòng)作方面的打磨。雖然現(xiàn)在已經(jīng)是AI技術(shù)廣泛應(yīng)用的時(shí)代,《絕區(qū)零》還是選擇以幀為單位,純手動(dòng)去校準(zhǔn)和打磨所有的動(dòng)作和特效,A動(dòng)作引發(fā)B動(dòng)作,保證了動(dòng)作連貫性,而不是利用速度和特效去掩飾偷懶。《絕區(qū)零》的動(dòng)作都經(jīng)得起慢放,這種質(zhì)感是AI和技術(shù)無法取代的。
常玩動(dòng)作游戲的玩家經(jīng)常會(huì)說,動(dòng)作游戲的打擊感是個(gè)玄學(xué)。為什么同樣是出拳,這個(gè)游戲打擊感十足,另一個(gè)游戲就綿軟無力?關(guān)鍵性的差異還是在動(dòng)作的細(xì)節(jié),動(dòng)畫幀數(shù),動(dòng)作的連貫性,到角色服飾是否會(huì)隨角色動(dòng)作受力,敵人的受擊反應(yīng)。這些一般玩家不會(huì)注意到的細(xì)節(jié),就決定了玩家游玩時(shí)的直觀感受。
《絕區(qū)零》的每一個(gè)動(dòng)畫動(dòng)作都是60幀逐幀打磨,角色骨骼綁定里還加上了服飾的動(dòng)力學(xué),最多的一個(gè)角色甚至有300多個(gè)骨骼綁定,大部分?jǐn)橙藘H是受擊動(dòng)作就有30個(gè),而業(yè)內(nèi)頂級(jí)產(chǎn)品平均僅有5-6個(gè),都是配合角色的打擊感配套產(chǎn)出。
就連游戲中可愛的吉祥物邦布們,看起來萌萌矮矮的似乎設(shè)計(jì)很簡(jiǎn)單,其實(shí)也有40多個(gè)動(dòng)作模組,已經(jīng)達(dá)到跟一線同類產(chǎn)品正常角色差不多的水平。
雖然成本高昂,但這種理念正與“動(dòng)作天尊”卡普空不謀而合??ㄆ湛兆鳛閯?dòng)作游戲打擊感的代名詞,不少?gòu)S商曾經(jīng)模仿制作過與卡普空出品的類似競(jìng)品,但都達(dá)不到同樣的動(dòng)作反饋,就是因?yàn)樵诩?xì)節(jié)上欠缺打磨,只學(xué)到了形。前不久,《絕區(qū)零》就與卡普空出品的《街霸6》制作人進(jìn)行過一次對(duì)談,《街霸6》制作人松本修平在試玩過《絕區(qū)零》之后,也給出了肯定的評(píng)價(jià)。
卡普空的《街霸6》作為近年最成功的格斗游戲,同樣是要求動(dòng)作精確到幀,玩家在練習(xí)時(shí)也經(jīng)常需要放慢角色的動(dòng)作,去觀察學(xué)習(xí)角色技能。在這樣的前提下,角色動(dòng)作自然是不能有分毫的偷懶,《絕區(qū)零》也是如此,游戲中有著對(duì)幀數(shù)要求精確的精準(zhǔn)招架、閃避等系統(tǒng),讓制作組“溢出式”投入的資源有了用武之地。
《絕區(qū)零》在當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)注重產(chǎn)出效率的大環(huán)境下,反其道而行之,將大量的資源和成本用在了這些看似容易被忽略的細(xì)節(jié)上,的確是“性價(jià)比”很低的行為。但也正是因?yàn)檫@種匠心精神,才能做出真正有獨(dú)特氣質(zhì)的作品。
不禁讓人想到拉瑞安工作室在制作《博德之門3》時(shí),也曾一意孤行,將工作量投入到“無用”,玩家很難注意到的細(xì)節(jié)上,被業(yè)界評(píng)價(jià)為不可效仿,才有了那個(gè)鮮活的費(fèi)倫大陸,并收獲了2023年TGA年度最佳游戲的榮譽(yù)。
慶幸米哈游在越來越浮躁的環(huán)境里,沒有去選擇一天建成羅馬。正是因?yàn)檫@份清醒,讓市面上雖然已經(jīng)有無數(shù)個(gè)二次元?jiǎng)幼饔螒?,但只能有一個(gè)《絕區(qū)零》吧。
“方法總比困難多。”
“以理服人”
自由美利堅(jiān)...