熟悉的【絕景】
除去數(shù)值問題,《黃金樹幽影》的剩余內(nèi)容絕對當?shù)闷鸶叻?mdash;—這片和交界地完美接合的幽影之地延續(xù)了《艾爾登法環(huán)》本篇的內(nèi)容,講述了神人米凱拉為了尋找新的王和律法而來到幽影地的故事,而褪色者則與其他尋找米凱拉的信徒們結(jié)伴,通過神人墜眠之繭進入了這里。
美術(shù)音樂和地圖場景畫面方面,DLC仍然沿用了與本篇完全相同的風格和畫面表現(xiàn),這點無需擔心,但也不要抱著DLC發(fā)售了會將游戲畫面進行一次徹頭徹尾的更新優(yōu)化的期望。
整個幽影地的地圖大約為本篇地圖版塊的三分之一。通過本篇傳承而來的優(yōu)良Z軸設(shè)計,使得幽影地的地下和天空同樣也被多次利用,這就讓玩家們在幽影地中體驗到的地圖內(nèi)容遠超過地圖本身的平面大小。在探索的過程中,玩家既可以通過神秘的洞穴來到地下探索幾乎覆蓋整個地圖的地下區(qū)域以及挑戰(zhàn)癲火之王,也能在通過幽影城后來到乍一看就像懸浮于天空中的勞弗古遺跡。
但不同于本篇將地面地底嚴格分離的設(shè)定,《黃金樹幽影》中的地圖布局更偏向于《黑暗之魂》初代的一體式設(shè)計。
在游戲的過程中,玩家很輕易地就能通過探索尋找到進入地下世界的入口,并且這次不再是使用直上直下的開關(guān)電梯,玩家們在大多數(shù)情況下需要依靠自己在巖壁間騰挪來找到可以跳躍的石塊,或是通過隱秘的道路一直向下。這種渾然一體,將世界放置在一棵樹上的設(shè)計,也是當年初代黑魂飽受贊譽的原因之一,而FS社將這一設(shè)計又用在了幽影地中,令人不禁懷念起初次游玩黑魂時的驚艷。
而傳說級關(guān)卡的設(shè)計和布局同如本篇一樣采用了箱庭式,令人驚嘆的程度甚至更勝于本篇?;蛟S玩家在進門體驗了塔之鎮(zhèn)后會因為它較小的關(guān)卡體量而感到失望,但隨之而來的幽影城和托莉娜所在的地下墓穴空洞一定能顛覆玩家先前對于DLC內(nèi)容的認知。
點名物種保藏庫,它的設(shè)計復雜程度不亞于《噬血代碼》中的白骨教堂,盡管它們的共同之處就是夠陰間,但人們都不能否認每次在幾乎不可能的地方找到出口或升降梯時的豁然開朗和興奮感,尤其是在啟動開關(guān)后保藏庫正中央的尸體模型轉(zhuǎn)動形成樓梯的時候——那樣的設(shè)計真的很令人驚訝。
在傳說級關(guān)卡之外,DLC中同樣擁有玩家們熟悉的墓地和洞穴。相較于傳說關(guān)卡,它們一直都更像是小一些的副本,但難度和復雜程度卻不減反增。
對一些魂系游戲的超級愛好者來說,這可能是個好消息,因為幽影地的墓地都變得更像一個完整的迷宮,它們更復雜,里面的怪物也更難對付,還會用到更多的陷阱機制。在每次挑戰(zhàn)它們時,玩家都能感到比之本篇更強烈的壓抑和刺激感,這是在本篇基礎(chǔ)上加大劑量的惡意,甚至于在跑圖時會比面對BOSS時更擔心,因為你不知道身上滿滿的盧恩會掉在什么陰間地方。
但也正是這種來自魂系游戲的魅力——充滿了惡意和隱秘道路的關(guān)卡設(shè)計,才更能激發(fā)挑戰(zhàn)者的征服欲和探索欲,以及那種在滿足自己想法后所獲得的的成就和興奮感,即便你知道它很困難,但你依然忍不住想要一遍又一遍地試試。在這么多年里,宮崎老賊已經(jīng)學會了如何挑起并勾住玩家的心理欲望。優(yōu)秀且陰間的地圖設(shè)計一直是FS社的傳統(tǒng)美德,而魂系玩家們則熱衷于這種既折磨又能帶來別樣興奮感的游玩模式,可謂是雙向奔赴。
作為有史以來體量最大的魂系游戲,《艾爾登法環(huán)》同樣也有著歷史之最的地圖設(shè)置,不論是從復雜精細程度還是數(shù)量上。而《黃金樹幽影》仍然秉持了原篇的設(shè)計高度,為玩家們帶來了更困難復雜的地牢挑戰(zhàn),這也就意味著大伙又可以在幽影地中受高質(zhì)量的苦了,那種又愛又恨的感覺依然還在,原汁原味。
如果非要說DLC中的地圖內(nèi)容存在什么缺點,那就是有些過于大而空了。跟游戲本體大相庭徑,幽影之地遼闊的地圖中并沒有被塞滿可拾取的物品和可挑戰(zhàn)內(nèi)容,這讓地圖顯得非??諘缂帕龋绕鋵τ谝呀?jīng)游玩過本體的玩家而言,是一種巨大的落差感,這在玩家來到指頭遺跡等在地圖上占據(jù)了一大塊地方的位置時感覺尤為強烈。
相信每位玩家都在DLC中體驗過那種仔細搜索半天但最終只收獲了兩個一級鍛造石或者幾朵鈴蘭的體驗。
+傳承原作的經(jīng)典畫面音樂
+大量新增內(nèi)容
+優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計
+在挑戰(zhàn)中獲得樂趣
-有些離譜的數(shù)值設(shè)計
游戲害人?人害游戲?
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