評測前言
高反差的暗黑哥特風畫面和超濃郁的罐頭元素,這是我對《死亡教堂》的第一印象。話說回來,有誰能拒絕一款罐頭搏殺類的游戲呢?
▲本圖中的角色大部分都是玩家可以操控的
而且在介紹里,《死亡教堂》能夠提供的機體還相當多種多樣,有大開大合的雙手武器流,也有能夠施展強力法術(shù)的魔導騎士,或者運用匕首和雙劍展開激烈攻勢的肉體……對于我這種玩MMO都得全身罐頭打扮的愛好者,簡直就像到了天堂一樣。
在經(jīng)歷了一年EA測試后游戲?qū)⒂?月28日發(fā)布1.0正式版,那現(xiàn)在咱們開始聊聊這款有點兒意思的打鐵游戲吧。
戰(zhàn)斗是唯一的主題玩法,但是莽哥通吃
《死亡教堂》的游戲流程,給我的感覺很像李小龍的遺作《死亡之塔》。
主人公駕馭著“肉體”,在場景中逐一擊敗攔路敵人,從地圖的左側(cè)往右側(cè)層層推進。沒有迷宮探索和任何影響節(jié)奏的劇情互動,遇敵,殺敵,收集戰(zhàn)利品,然后一路殺穿——這就是本作的全部。
而在戰(zhàn)斗一側(cè),《死亡教堂》“做減法”的構(gòu)筑策略,也和莽哥流程相得益彰。
在本作中,我們能夠使用閃避、翻滾、招架來應對敵人不同的攻勢——簡單說,在大部分情況下,玩家都可以利用招架來抵御敵人的攻勢,唯有突刺攻擊是無法招架的,只有用閃避或近身翻滾才能應對。
招架,就應該是打鐵愛好者比較熟悉的了,敵人狠狠地打,咱們狠狠地招架,如果招架成功,就會增加血槽下方的“失衡”值,這個值攢滿后一旦再完成招架,就會進入懵圈的大破綻狀態(tài),站在原地吃一招狠的。
當然,本作有“完美招架”的設計,一旦時機正確達成完美招架,不但不會漲失衡值,反而還能讓敵人漲一截失衡值。
▲敵人也能夠完美招架
也就是說,在本作中,敵我雙方看似游戲目的是將對方血條削減至0,但實際上還是圍繞著失衡值在打拉鋸戰(zhàn)。
到這,你是不是恍然大悟了:這我懂,打鐵嘛……但是別急,失衡值還不光是這么回事。
在《死亡教堂》中,敵我的失衡值隨時間流逝逐漸消退的速度很慢。對面的騎士半小時前砍了咱一刀,我再和他翻滾好幾圈,這失衡值才會一點點開始消退。
而不光是招架,當敵我同時出招,兵刃相交時,也可能會互漲一段失衡值(有時候只有我漲,不知是否判定機制是出招前后的關(guān)系)。
這也就導致了“防御反擊”這個思路在目前版本的這套架構(gòu)里收益并不高。完美招架沒有那么容易,玩家越是想要見招拆招,就越容易被攢失衡值,而失衡值一高就會陷入被動,遲遲無法對敵人展開有效的攻勢。
相反,當采取激進的攻擊時,敵人很少能夠有效地進行完美招架,同時只要我一直在進攻,不論攻擊是否奏效,都能夠攢出連擊數(shù),不斷疊加我命中后的傷害。在使用“審判騎士”這類壓制力非常強的肉體時,我差不多只需要不停按X就能通殺一趟旅途的所有敵人。
▲正確的施展招架、閃避,以及成功的攻擊(不管有沒有被招架)都能積攢連擊數(shù)
也就是說,不知道是不是開發(fā)者有意為之——他們保留了打鐵的一部分,這樣才讓你知道你確實玩的是打鐵游戲,卻又讓《死亡教堂》的實際對局快感并沒有落在打鐵的“防御反擊”上,而是相當鼓勵玩家展開激進的攻勢。
至少,在對抗絕大多數(shù)敵人時,莽穿都是更好的戰(zhàn)術(shù)。
再來聊聊《死亡教堂》的攻擊模組。
這款游戲并沒有搓招玩法,玩家連續(xù)按下“X”時,肉體會依次施展已經(jīng)裝備的招式,也就是說前文提到的“突刺”這一屬性,其實玩家自身是沒有辦法當即選擇是要劈砍還是突刺的,這一點和大多數(shù)ACT游戲的玩法規(guī)則都不相同,也讓這款游戲?qū)嶋H在對局里,玩家對招式的掌控不高,幾乎所有的關(guān)注點都落在了“拼立回”上。
當然,這更像是本作的特點,而非缺點。能夠?qū)⑷烤Χ挤旁谟^察敵人的動向、控制敵我距離上,這使得《死亡教堂》的對局少了很多會讓新手望而卻步的門檻,而是第一時間就能沉浸在戰(zhàn)斗里,這種簡約主義的設計思路,是我很樂于在獨立游戲身上看到的。
戰(zhàn)斗部分簡單的總結(jié)就是,作為一款主打一對一戰(zhàn)斗的單人游戲,《死亡教堂》的機制讓主動采取進攻的收益很大,就狠狠地做莽哥,招架之類的就留給反應速度來解決吧。
在《死亡教堂》里戰(zhàn)斗是一件相當爽的事兒,不過難度有點不大均勻讓爽感稍打折扣。比如囚犯系列的敵人攻擊欲望強到爆炸,大多數(shù)攻擊還是撕裂型(只要沒有完美招架就會受傷),只要遭遇就一定是一場苦戰(zhàn),反而精英戰(zhàn)敵人和最終的惡魔BOSS攻擊欲望都不算強,也沒有多血條,靠莽夫換血打法,幾乎就沒有輸過……
馭不同軀殼展開戰(zhàn)斗的Roguelike體驗①
在初始狀態(tài)下,《死亡教堂》是一個以“15天”為一個游戲輪次的游戲。玩家擁有“藏骨堂”這樣一個安全據(jù)點,并且能夠在教堂的六個區(qū)域展開探索,并在倒計時結(jié)束之前積累到足夠的等級,來解鎖正門挑戰(zhàn)最終的惡魔敵人。
這也讓《死亡教堂》在戰(zhàn)斗之外多出了一些運營元素。比如最直觀的“血液”系統(tǒng),玩家在每個輪次里可以將血液投入祭壇,獲得能在所有輪次生效的永久性的強化。
但就像上面所說的,雖然本作在戰(zhàn)斗中是一對一,但我們最多是可以攜帶三具肉體進行探索的。但玩家無法在戰(zhàn)斗中切換肉體,而只能是一具肉體血條歸0后進行補位的替換機制,也就導致三具肉體之間并不存在戰(zhàn)術(shù)配合之類的延伸玩法。
簡單來說,在一個輪次當中,擁有的資源其實基本上只夠培育一到兩具主力肉體,另外的肉體只充當了“備胎”的作用。
▲除了裝備外,“動作”也是肉體成長的核心要素
馭不同軀殼展開戰(zhàn)斗的Roguelike體驗②
在《死亡教堂》當中,為了避免玩家從頭到尾都用一具肉體打通關(guān),還設計了一系列的損耗機制。
腐化:肉體每次進入探索區(qū)域就會增加,可以涂抹防腐劑來獲得抗性,延緩腐敗速度;
肉體腐敗程度會影響到部分技能的傷害(比如圣光系技能會對高腐敗的肉體造成更多傷害),除此之外對戰(zhàn)斗幾乎沒有影響。但在戰(zhàn)略層面,腐敗的影響卻是最大的——一旦一具肉體腐敗值攢滿,你在當前輪次里就會永久失去它。
在一次探索中,帶出去的所有肉體都會開始腐敗。也就是說,帶出去的肉體越多,防腐劑的消耗就越大,除非你并不怎么在乎備胎迅速腐敗掉。
骨骼損傷:在戰(zhàn)斗中遭受傷害時就會累積這個數(shù)值,骨骼損傷提高后,肉體的抗擊打性能會明顯下降。只有回到據(jù)點后才能修復。一般需要耗費戰(zhàn)略資源骨粉和時間。修復時肉體是不能出擊的。
肉體損傷:這個就最容易理解了,擊敗敵人就可以獲得大量肉塊,喂肉塊就能恢復。放著不管,一天也能回復一些。
總而言之,肉體受傷就會折損,必須在據(jù)點才能進行修復,而腐敗值則會讓你永久失去一具肉體。單次探索帶出去的肉體越多,需要準備的防腐劑也就越多。
不過本作的運營玩法,在我看來還是相當稚嫩的,比如在大廳里可以看到的這些資源,基本都處于“一個蘿卜一個坑”的設計思路。
比如鐵鎬能與場景里的棺材或王座進行交互、挖掘素材,但即便是用上偵查眼球,你也無從得知場景里到底有沒有需要挖掘的東西,和鑰匙一樣,差不多就成了“有就帶上”的那種東西;
在正式版新加入的難度中(3枚惡魔靈魂結(jié)晶)還會出現(xiàn)腐爛的肉塊和黯淡靈魂結(jié)晶,不同于肉塊和靈魂結(jié)晶,兩種材料需要通過關(guān)卡中的裝置轉(zhuǎn)化后才能使用,這就導致玩家在開啟一輪冒險時不僅要考慮是否攜帶采集工具還要查看當前關(guān)卡有沒有轉(zhuǎn)換工具。
或者換句話說,探索過程中缺乏有價值的“隨機事件”,一般遇到的事件基本上都是對應資源獲取的,和玩法基本不構(gòu)成多少聯(lián)系。
而像是作為強化素材存在的心臟和藥草,在絕大多數(shù)輪次里的利用率都很低,我即便不在造肉體時投入它們,也能相當順利地完成通關(guān)。
這里面讓我意見最大的還是“靈魂結(jié)晶”。它不但是強化肉體的資源,也是釋放必殺技時必須的資源,一旦你選擇將前期的靈魂結(jié)晶拿去造肉體,就會導致大半個流程里必殺技都用得磕磕絆絆,非常不爽。
更不要說有些肉體的必殺技靈魂結(jié)晶的消耗量還非常大,比如盜賊頭領(lǐng)的必殺技,一次就需要消耗4枚靈魂結(jié)晶,還伴隨著放空或者被敵人全部招架的風險——為啥不干脆設計成充能槽呢?
最大的問題還是在獲取方式上。這玩意基本上只有擊殺一個敵人時才能夠獲得一枚。我覺得完全可以開啟一個資源交換,至少讓我開局隨機到法師騎士這種很依賴必殺技的肉體時,能有一個穩(wěn)定獲取結(jié)晶的渠道才合理吧。
還有個地方,讓我有點兒不爽:在每次進新場景前,如果系統(tǒng)覺得你沒有做好準備,就一定不會讓你展開探索:
好,如果出現(xiàn)這個提示,你就需要調(diào)個頭,再回到棺材面前,打開面板,給肉體補上裝備,再抹個防腐劑,再調(diào)個頭,回到門前。
我是說,有沒有一種可能,這個提示可以一直顯示在游戲的左上角,而不是等玩家進門的時候再突然來一拳呢。
評測總結(jié)
《死亡教堂》可以高度聚精會神的打鐵體驗,同時豐富多樣的肉體也賦予了一次次重開游戲的動力。正式版相較搶先體驗平衡性、裝備、UI等方面進行了優(yōu)化,增加了新角色、新材料、職業(yè)專屬裝備以及更高的挑戰(zhàn)難度,但玩法上并沒有太多變化。
如果你追求的是一場場真刀真槍的決斗,現(xiàn)在就可以沖。
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