近日,IGN采訪了《尼爾:機(jī)械紀(jì)元(NieR: Automata)》的制作人橫尾太郎和《星刃》的總監(jiān)金亨泰,采訪中,當(dāng)被問及韓國游戲《星刃》中是否有日本開發(fā)商做不到的事情時(shí),橫尾太郎表示,在技術(shù)方面,他們已經(jīng)跟不上西方了。
“我不會(huì)說我們沒有能力,但我們的技術(shù)水平已經(jīng)跟不上了。 《星刃》的技術(shù)水平非常高,我很期待看到西方玩家對(duì)它的反應(yīng)。 《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》的鏡頭角度相當(dāng)遠(yuǎn),與高知名度的西方游戲不在一個(gè)水平線上。在這方面,我認(rèn)為《星刃》跨越了一大障礙。
不僅是人物,就連環(huán)境的質(zhì)量也與西方游戲不相上下。很榮幸聽到您(金亨泰)在創(chuàng)作《星刃》時(shí)受到了《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》的啟發(fā),但我希望將來我們能看到受《星刃》啟發(fā)的西方游戲。”
在橫尾太郎看來,中國和韓國的工作室更適應(yīng)西方的工具,比如虛幻引擎,都讓他們?cè)诩夹g(shù)上有了更大的飛躍。
橫尾太郎進(jìn)一步表示:“在游戲方面,實(shí)際上日本公司很難采用西方的系統(tǒng)。因?yàn)槿毡竟鹃_發(fā)自己的引擎已經(jīng)很久了,很難擺脫這種狀況。
我們接受西方渲染工具和中間件的時(shí)間很晚。即使到今天,還有很多學(xué)校沒有向新的開發(fā)人員傳授這方面的知識(shí)。我認(rèn)為日本人不善于從海外引進(jìn)技術(shù)。但中國和韓國游戲使用Unreal等引擎,制作具有日本美學(xué)的游戲要快得多。”
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“我們大部分的煩惱,來自于夢(mèng)想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個(gè)人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當(dāng)玩家實(shí)際進(jìn)入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。