近日,黑曜石在Xbox開發(fā)者直面會(huì)上展示了新作《宣誓》,通過深入了解某個(gè)支線任務(wù)展示《宣誓》將如何處理玩家的選擇。但這讓我們不禁好奇:一款強(qiáng)調(diào)選擇的游戲的自然終點(diǎn)是什么?《宣誓》會(huì)有多個(gè)結(jié)局嗎?
在直播結(jié)束后不久,IGN采訪了游戲總監(jiān)Carrie Patel,她確認(rèn)了這一點(diǎn),是的,《宣誓》確實(shí)會(huì)有多個(gè)結(jié)局。她說:“當(dāng)然了!我們?nèi)绻蛔龆鄠€(gè)不同的結(jié)局,還能算黑曜石游戲嗎?”
Patel沒有進(jìn)一步說明會(huì)有多少個(gè)結(jié)局,它們之間會(huì)有多大不同,但她確實(shí)進(jìn)一步談到了玩家選擇如何在游戲中表達(dá)以及玩家將如何體驗(yàn)它。
Patel告訴IGN,這不僅僅是多米諾骨牌效應(yīng)(每次玩家做某件事,某個(gè)地方都會(huì)發(fā)生一個(gè)事件),更重要的是玩家的表達(dá),以及玩家如何理解和解釋世界對他們的反應(yīng),尤其是在游戲的部分區(qū)域開放,玩家可能無法看到每一個(gè)反應(yīng)或互動(dòng)的情況下。
“你必須用一定程度的范圍來處理這些后果的傳播和放置,以及后果的性質(zhì)。一些事情需要有令人驚訝但可信的結(jié)果。如果一切都像你預(yù)期的那樣發(fā)生,可能會(huì)讓人感覺有點(diǎn)無聊。同時(shí),并不是每個(gè)任務(wù)都需要有世界末日的后果。有些確實(shí)會(huì)對周圍世界的人物產(chǎn)生巨大影響,但有時(shí)你所經(jīng)歷的故事只是對所涉及角色非常個(gè)人化的故事。這也沒關(guān)系。”
“我認(rèn)為 RPG 的偉大之處在于,內(nèi)容的基調(diào)、類型、范圍和性質(zhì)都有很大的發(fā)揮空間。因此,你給玩家提供了一個(gè)巨大的世界,他們可以在其中找到許多非常不同的體驗(yàn),所有這些都構(gòu)成了他們作為游戲主人公的體驗(yàn)。”
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