Ubisoft 作為全球最具規(guī)模的游戲公司之一,旗下知名系列如《刺客信條》和《孤島驚魂》,除了早期作品外,大多采用了自家專(zhuān)屬的游戲引擎,包括廣受贊譽(yù)的 Dunia Engine、Anvil Engine,以及 Snowdrop Engine。
然而,隨著近年來(lái)許多大公司逐漸從自家引擎轉(zhuǎn)向第三方的 Unreal Engine 5,Ubisoft 也說(shuō)明了繼續(xù)采用自家 Anvil 引擎的原因,特別強(qiáng)調(diào)它為開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)提供了更多創(chuàng)作自由。
在外媒 Venture Beast 的訪(fǎng)談中,Ubisoft 技術(shù)架構(gòu)師 Pierre Fortin 解釋了為什么《刺客信條》系列多年來(lái)始終堅(jiān)持使用自家引擎,而非轉(zhuǎn)向 Unreal Engine 5 或 Unity。他以《刺客信條:影》為例說(shuō)明,該作有多達(dá) 17 個(gè)工作室合作開(kāi)發(fā),每周 5 天、每天 24 小時(shí)無(wú)縫協(xié)作。為了提升效率,Ubisoft 必須根據(jù)專(zhuān)案需求客制化工作流程和游戲引擎。團(tuán)隊(duì)不僅投入大量心力優(yōu)化游戲本身,也同步改進(jìn)了開(kāi)發(fā)工具與方式,以貼合 Ubisoft 的生產(chǎn)體系,打造出最適合的開(kāi)發(fā)環(huán)境。
與其依賴(lài)第三方引擎,Ubisoft 更重視掌控技術(shù)的主導(dǎo)權(quán),以實(shí)現(xiàn)他們?cè)谟螒蛑邢氤尸F(xiàn)的創(chuàng)新體驗(yàn)。Fortin 強(qiáng)調(diào),若不自行掌控技術(shù),很難實(shí)現(xiàn)這些構(gòu)想,更無(wú)法賦予開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)真正的創(chuàng)作自由。
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GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場(chǎng)已經(jīng)過(guò)去,現(xiàn)在到來(lái)的是賽博哭窮下一階段。