我們都知道,當(dāng)年由于PS3略顯“奇葩”的主機(jī)架構(gòu)設(shè)計(jì),很多開發(fā)者都表示該主機(jī)的游戲開發(fā)難度很高,這主要是因?yàn)槠鋬?nèi)存有瓶頸。前Bethesda Game Studios設(shè)計(jì)師Bruce Nesmith最近在接受VideoGamer采訪時(shí),談到了他在PS3上開發(fā)《上古卷軸5:天際》的經(jīng)歷,一起來了解下。
Nesmith稱要讓《上古卷軸5:天際》在PS3上運(yùn)行,這是“一項(xiàng)艱巨的任務(wù)”和“一場(chǎng)真正的掙扎”,并提到了該主機(jī)的內(nèi)存架構(gòu)。Nesmith說道,“PS3的內(nèi)存架構(gòu)與Xbox 360不同。它將內(nèi)存分為兩部分,其中50%用于游戲邏輯,50%用于圖形處理。這是一個(gè)硬性界限,無法打破。而360則擁有一塊單一的內(nèi)存,你可以根據(jù)自己的需要將其分割成不同的部分。”
Nesmith補(bǔ)充說:“這的確是一場(chǎng)艱難的戰(zhàn)斗,在Xbox 360上的開發(fā)要更加順利一些,而在PS3上則要困難得多。我記得為了能讓游戲在PS3上運(yùn)行,我們的程序員們付出了巨大的努力。這是一項(xiàng)艱巨的任務(wù),我要向所有參與這項(xiàng)工作的團(tuán)隊(duì)成員致敬,因?yàn)樗麄兊墓ぷ魇浅粤Σ挥懞玫摹⑵D苦的,他們付出了長(zhǎng)時(shí)間的努力才讓游戲真的在PS3上運(yùn)行了。”
當(dāng)然了,《上古卷軸5:天際》的PS3版本在當(dāng)年也因其技術(shù)問題而飽受批評(píng),Nesmith承認(rèn)了這一點(diǎn),并補(bǔ)充說,游戲在發(fā)售以后推出了更新,讓這款游戲在PS3上的表現(xiàn)有了很大改善。Nesmith說道,“《天際》在PS3上的體驗(yàn)不如在Xbox 360上的體驗(yàn)?zāi)敲赐昝?,等到DLC發(fā)布時(shí),我們已經(jīng)做出了顯著的改進(jìn),那時(shí)PS3上的體驗(yàn)其實(shí)也不算太糟糕。盡管我還是認(rèn)為Xbox 360的體驗(yàn)更好。”
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