很明顯,這樣一部作品雖說做到了創(chuàng)新,但卻完全不符合“生化宇宙”的調(diào)調(diào),可雖說這部《生化危機(jī)4》明顯跑偏,卻依然掩蓋不住那種動作元素拉滿的酷炫。
此后,三上真司允許神谷英樹繼續(xù)制作這款作品,只是不再將其視作《生化危機(jī)4》,主角就此更名為但丁,同時游戲場景從原本的喪尸城市來到了一個充滿惡魔的世界——直到2001年,《鬼泣》誕生了。《生化危機(jī)》電影也于2002年上映,愛麗絲等經(jīng)典角色也就此稱為“生化宇宙”的一員,被外界所熟知。
說回《生化危機(jī)4》,在卡普空2002年剛剛公布本作相關(guān)消息時,《生化危機(jī)4》還是由柴田浩志擔(dān)任制作人,故事依然圍繞安布雷拉的歐洲總部所展開,里昂孤身潛入總部后遭遇喪尸發(fā)生的種種故事。
但之后又決定改變原本的風(fēng)格進(jìn)行設(shè)計,三上真司也就此負(fù)責(zé)開發(fā)玩家見到的《生化危機(jī)4》。據(jù)悉卡普空在最初便向三上本人施加了巨大的壓力,表示如果這款作品銷量不佳,那么《生化危機(jī)》系列的后續(xù)開發(fā)計劃將會被全部取消。在巨大壓力下,游戲劇情作出改動的同時,視角等也經(jīng)過了重新設(shè)計。
最終呈現(xiàn)出來的《生化危機(jī)4》和以往相比也的確有了巨大的改變,寄生蟲喪尸這項(xiàng)設(shè)定在本作中第一次出現(xiàn),在游戲要素上第三人稱視角移動、越肩視角射擊,通過QTE的元素來加強(qiáng)演出效果。種種原因讓《生化危機(jī)4》成為了如今玩家口中最為經(jīng)典的一作。
當(dāng)然,這里另一個被玩家津津樂道的趣事便是《生化危機(jī)4》的“獨(dú)占計劃”了,《生化危機(jī)4》原計劃在任天堂的NGC平臺獨(dú)占,三上真司本人更是說出了“《生化危機(jī)4》要是出現(xiàn)在其他平臺,就把自己頭看下來(也有說是切腹的)”的豪言壯語,可最后的結(jié)果是很明顯的,那時正是索尼PS2如日中天的時代,再加上卡普空本身收益下滑,最終在獨(dú)占了9個月之后,《生化危機(jī)4》出現(xiàn)在了PS2。
同時,這也是三上真司本人制作的最后一作《生化危機(jī)》。時隔5年后,《生化危機(jī)5》正式面世,本作的故事發(fā)生在“浣熊市”事件發(fā)生10年之后,克里斯前往非洲調(diào)查一種特殊的生物制劑,并逐漸解開背后的真相。雖然沒有了“生化危機(jī)之父”親自操刀,但《生化危機(jī)5》依然展現(xiàn)出了不少的亮點(diǎn)。
在沿用《生化危機(jī)4》寄生蟲喪尸的前提下,使用了MT Framework引擎,在畫面表現(xiàn)上堪稱那時的業(yè)界標(biāo)桿,雙人合作系統(tǒng)也提供了完全有別于系列前作的游戲體驗(yàn),從多視角為玩家營造足夠恐怖的游戲環(huán)境。
不過從整體來看,《生化危機(jī)5》的流程明顯變短,雙方合作的游戲模式配合上游戲設(shè)定,也讓它更傾向于TPS作品而非生存恐怖,類似的情況在《生化危機(jī)6》中得到了延續(xù)。
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