《龍之信條2》將擁有一個龐大的地圖,幾乎是前作游戲地圖的四倍大小。而在接受IGN采訪時,游戲總監(jiān)伊津野英昭談到了《龍之信條2》的地圖構(gòu)建。伊津野英昭說,最初他只打算讓地圖的大小達(dá)到第一款游戲世界的1.5到2倍左右,但最終地圖的大小確是大約四倍,“這就是我們現(xiàn)在正在努力的原因”。
“我不想說的太多,讓人們覺得我在夸大其詞,但我們在地圖上放置了物品,并找到了引導(dǎo)玩家目光的方法,以便他們不會在任何時候感到無聊。這也是其他動作游戲經(jīng)常做的事情之一,這類游戲的基本元素之一就是能夠看到目的地,同時不確定如何到達(dá)那里,從場景到場景移動。我們在灰盒和白盒階段就能夠?qū)@種地圖制作進(jìn)行深入思考,然后我們開始真正著手制作它們。”
伊津野英昭繼續(xù)解釋,在第一款游戲中,團(tuán)隊沒有太多工具來填補(bǔ)大型地圖,但在續(xù)作中情況并非如此。由于第二次進(jìn)行這個過程要容易得多,地圖變得更大且更豐富。他們還能夠在許多地方創(chuàng)建“擋板”,使每個有趣的地標(biāo)不總是立即可見,玩家不會對它們太快感到厭倦。
此外,伊津野英昭希望在地圖上增加一種真實的危險感。他解釋說,他和他的團(tuán)隊進(jìn)行了大量的實景勘察,包括攀爬許多山脈和參觀大型地標(biāo),包括大阪城和阿倍野Harukas摩天大樓。他希望團(tuán)隊能夠理解在極高的地方感到危險的感覺,并能夠通過環(huán)境線索和設(shè)計簡單地向玩家傳達(dá)這種感覺,而不是通過游戲內(nèi)的警告信息。
他還希望爬山的感覺更加真實,而不僅僅是拖著一個角色爬上斜坡。“當(dāng)我們爬山時,有時通往山頂?shù)淖罱肥侵本€,但沒有人選擇那條路。”
“每個人都選擇繞山的路徑,所以我們會討論為什么他們這樣做而不使用其他路徑,答案是因為那看起來太艱難。不是你想去但不能去,而是你根本不考慮選擇那條路。這就是為什么通往山頂有許多不同路徑,我們都選擇不同路徑到達(dá)山頂。沒有人會認(rèn)為這是缺乏選擇,對吧?這就是我們討論的內(nèi)容,即與其創(chuàng)建一個任何地方都可以去的地圖,不如在地圖上放置玩家不想訪問的區(qū)域,這樣我們就能決定在哪里集中精力,同時不讓地圖感到任何不自由,因為用戶會避免那些其他地方,就像我們攀爬的山一樣。”
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