該研究還證實了之前的發(fā)現(xiàn),即游戲玩家比非游戲玩家更容易接受品牌。從運動品牌到飲料、快餐、送貨服務(wù)和太陽鏡等類別,玩家對品牌的認可態(tài)度明顯高于非玩家,對品牌持非常正面或正面看法的玩家數(shù)量比起非玩家至少高出13%。
Newzoo表示:“全球游戲觀眾更容易接受或至少習(xí)慣游戲中的品牌內(nèi)容和媒體合作。” “這種趨勢為公司提供了明顯的機會來接觸積極參與的游戲愛好者等新受眾。”
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GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。