扎實且有趣的玩法真讓人上頭
游戲的戰(zhàn)斗是經(jīng)典的回合制玩法,角色們的行動順序依靠速度屬性決定。與大部分回合制的游戲相似,左上為人物的行動進度條,左下為角色界面右上倍速之類的對局調(diào)整;總的來說就是比較經(jīng)典的回合制戰(zhàn)斗的模式。
進入戰(zhàn)斗之后,玩家主要是對普通攻擊、技能和必殺技三個選項做出選擇。一個小隊共用 5 點上限的戰(zhàn)技點,普通攻擊回復 1點戰(zhàn)技點,每個角色使用戰(zhàn)技都要消耗一點戰(zhàn)技點,角色攻擊和受到攻擊都會積攢能量,能量滿了就能隨時釋放終結(jié)技。
屬于是一看就會,上手簡單的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
除了這些基礎的回合制設計,游戲里的角色有著命途和屬性兩大基礎設定,命途可以看作為職業(yè),可以通過命途判斷某個角色是輔助還是輸出或是坦克。
而人物的屬性決定了其攻擊屬性,只有攻擊敵人的弱點屬性才能削弱敵人血條上方的韌性條,擊破韌性條后敵人會被打斷動作陷入硬直,受到的傷害增加,一回合后恢復。
不同屬性的弱點破除也會產(chǎn)生不同效果,火屬性可以燒灼敵人,造成持續(xù)傷害,冰屬性可以凍結(jié)敵人使其無法行動,電屬性則是擴散傷害...
鐵道的戰(zhàn)斗能夠一次上陣四名角色,而四位角色的搭配如何在功能性上取舍,讓不同角色搭配也有著了不同的套路,比如希露瓦的終結(jié)技能夠延長敵人觸電的持續(xù)回合,非常適合給同為電屬性輸出角色的卡芙卡添磚加瓦;
而艾絲妲的技能囊括了加速、加攻、增火傷,和普攻就有的零成本高概率3回合灼燒,簡直是火系隊伍的最佳工具人...
每種流派都有其各自的優(yōu)缺點和靈活性,所以看似簡單的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也不意味著戰(zhàn)斗失去了深度。本作的戰(zhàn)斗其實相當強調(diào)人物練度和戰(zhàn)前配隊,在考慮隊伍輸出/輔助/奶媽/坦克的陣容搭配時還要兼顧屬性克制,這都是體現(xiàn)戰(zhàn)斗策略的最重要的部分。
游戲中的角色養(yǎng)成玩法也非常豐富。
具體來說分為了角色個人的升級,行跡、光錐、星魂以及在到達游戲第一章后半部分才會開啟的萬惡的遺器系統(tǒng)。
而光錐首先就與職業(yè)綁定,只有特定職業(yè)的角色才能選擇裝備,而某些角色還有專屬光錐,只有該角色裝備才能發(fā)揮最大效果。
行跡就是角色的技能養(yǎng)成樹,這部分也比較簡單。當主角突破到一定程度便能升級技能,左側(cè)的素材為需要花費體力刷取的技能,而右側(cè)的則需要玩家自行找怪物刷取。
而游戲與原神一樣還有著圣遺物這種系統(tǒng),甚至還是已4+2的形式出現(xiàn)的...只能說肝還是要肝的....
看得出來,這實際上就是借鑒沿用了《原神》的養(yǎng)成系統(tǒng)架構(gòu),這樣的玩法在經(jīng)過十幾個版本的迭代中得到了許多驗證和認可,說明大家還是很吃這一套,沿用到新作中也是一個很成熟和保險的做法。
隨著主線任務的推進,游戲也逐漸解鎖了一些可以大量消耗日常體力的副本。像是可以刷角色晉級(突破)、提升光錐等級的“擬造花萼”,刷強化材料的融入了rogue元素的“模擬宇宙”,還有最讓人肝疼的遺器本,周本“歷戰(zhàn)余響”等等,這些玩法的存在也讓游戲有了充足的游玩樂趣。
寫在最后
說實話,在26號當天上午10點準時登陸游戲之后(因為有其他工作不知道提前開服了),我已經(jīng)在《崩壞:星穹鐵道》肝了20多個小時,主線任務到了羅浮區(qū)域前半部分,通過了模擬世界前三個世界和忘卻之庭的前15層,不過意料之外的大量游戲內(nèi)容著實花費了不少時間,所以這也導致出這篇試玩的時間比預計更晚一些,這里還請大家稍稍原諒我一下。
?。y到不是沉迷新游不干正事嗎?)
事實上《崩壞:星穹鐵道》確實也有非常厚實的游戲內(nèi)容,游戲公測時間也恰逢五一小長假,在這段閑暇時間里,來一場星辰大海的開拓之旅也真的是一個不錯的選擇呢。
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。