12月22日是農歷冬至,誰都沒料到今天成為了2023年中國游戲業(yè)最冷的一天。
今天中午前后,國家新聞出版署正式發(fā)布了《網絡游戲管理辦法(草案征求意見稿)》(下文簡稱《意見稿》),引發(fā)國內游戲行業(yè)和資本市場的高度關注,當日港股、A股上市游戲公司股價出現(xiàn)集體暴跌。
截至收盤,騰訊股價大跌12.35%,網易港股股價大跌24.6%,B站跌9.67%,心動公司跌19.01%,中手游跌16.78%、創(chuàng)夢天地跌8.94%……港股上市游戲企業(yè)全軍覆沒。再來看A股:三七互娛、完美世界、世紀華通、吉比特等幾乎全體A股上市游戲公司股價幾乎無一幸免全部跌停,而這種大跌態(tài)勢甚至蔓延出游戲板塊、導致整個傳媒板塊出現(xiàn)大跌,今日僅游戲公司跌去的市值就達到了數(shù)千億之巨。
游戲板塊整體崩盤后,引發(fā)各路媒體報道,一時間行業(yè)悲觀情緒四起,從今天資本市場的表現(xiàn)來看前景擔憂。今天下午,GameLook也接到多家港股、A股證券公司和投行的問詢,在緊迫的市況下、投資者迫切想要了解《意見稿》對國內游戲行業(yè)的影響。
值得注意的是,當日《意見稿》引發(fā)上市公司股價大跌后不久,版署又于今天公布了今年第三批次進口游戲版號,共40款游戲通過審批。兩件事一前一后,不免讓游戲業(yè)人士產生一種猜測,是否是因《意見稿》造成的沖擊遠超預期,所以今天發(fā)布進口版號是為了“安撫行業(yè)”,但從今日上市公司股價最終結果來看,這批版號未能挽救暴跌的游戲股。
在《意見稿》公布后,已有大量的網民、媒體、自媒體參與了這個熱點話題的討論,游戲行業(yè)如何看這份《意見稿》,是否真的面臨生死存亡的時刻?GameLook將在本文與同行討論,我們所理解的《意見稿》出臺背景、重點條文的解讀、以及條款中的積極變化。
版署《意見稿》出臺是為了“監(jiān)管補位”
首先,GameLook要強調我們并沒有什么內幕消息,但我們確實認為,《意見稿》公布有一些原因,部分背景需要從業(yè)者和投資者了解。
2010年8月原文化部曾經在國內游戲業(yè)正式實施《網絡游戲管理暫行辦法》,之后隨著國家機構改革,原文化部與原旅游部合并為文旅部,最終文旅部在2019年廢止了《網絡游戲管理暫行辦法》。在版署全權負責游戲行業(yè)監(jiān)管的大背景下,隨之而來就是需要制定新的法規(guī)接替。
事實上,最近幾年國內游戲業(yè)人士其實不止一次聽聞,版署正在擬定新的網絡游戲管理辦法,只是行業(yè)一直不知道準確的公布時間。
在GameLook看來,過去幾年發(fā)生很多事,如疫情影響、其他重要法規(guī)如《未成年人保護法》2021年才完成修訂、以及游戲業(yè)落實未成年人保護等重要工作,可能是導致《意見稿》今年才公布的原因。
此前行業(yè)未保工作試運行方式、變?yōu)檎綑C制需要時間,今天發(fā)布的《意見稿》中,可以說在用正式法規(guī)的形式固定大量“830新政”的重要成果。
對比今日版署公布的《意見稿》與已廢止的《網絡游戲管理暫行辦法》,可以發(fā)現(xiàn)二者在篇幅量上有著較大區(qū)別:《意見稿》是64條,后者僅39條,條款總量擴充近一倍。且《意見稿》針對目前國內游戲業(yè)發(fā)展的方方面面和最新情況,拿出了初步的討論方案。當然其目前還是“草案征求意見稿”,并不代表最終版,反饋截止時間為2024年1月22日。
整體來看,《意見稿》中關于“未成年人保護”的內容篇幅占比很大,覆蓋整個第四章從37到44條;同時涵蓋了近期監(jiān)管措施的變化,如對【隨機抽取】做出明文規(guī)定等,這都是之前所廢止的法規(guī)中不存在的。
《意見稿》對具體違法違規(guī)的行為也做出了明確處罰標準,包括【未經批準從事游戲服務的處罰】【網絡游戲內容違規(guī)處罰】【出借、出租等許可證處罰】。大部分處罰標準與現(xiàn)行多年《出版管理條例》保持一致:“違法經營額1萬元以上的,并處違法經營額5倍以上10倍以下罰款;違法經營額不足1萬元的,可以處5萬元以下罰款。”
與之相對,真正引發(fā)圈內圈外高度關注的其實是“第18條【限制游戲過度使用和高額消費】”。由于缺乏進一步的準確解釋,投資者和網民理解上就更為極端,這導致今日游戲板塊上市公司股價暴跌。那么,究竟該如何正確理解具體條文,GameLook下面將逐個展開。
引發(fā)游戲公司股價大跌的“第十八條”該如何理解
今日引發(fā)圈內圈外高度關注的,主要是《管理辦法》中的第十八條【限制游戲過度使用和高額消費】:“網絡游戲不得設置每日登錄、首次充值、連續(xù)充值等誘導性獎勵。網絡游戲出版經營單位不得以炒作、拍賣等形式提供或縱容虛擬道具高價交易行為。所有網絡游戲須設置用戶充值限額,并在其服務規(guī)則中予以公示,對用戶非理性消費行為,應進行彈窗警示提醒。”
首先需要明確,這僅僅只是“網絡游戲管理辦法(草案征求意見稿)”,意見征集結束后的具體條文仍是未知數(shù)。最終如何呈現(xiàn),很大部分取決于國內游戲企業(yè)未來一個月積極向主管部門反饋。
在此之前,針對爭議最大的第十八條,我們當前該如何正確理解?
該條文的出發(fā)點和目的相當明確,是“限制游戲過度使用和高額消費”。《2023年中國游戲產業(yè)報告》顯示,今年中國游戲產業(yè)產值首次突破3000億,用戶規(guī)模達6.68億,人均年游戲消費僅400+元人民幣。
相比吃穿住行,游戲消費占比相當?shù)?,僅為中國人均GDP 8.57萬元(2022年數(shù)據(jù))的0.5%,意味著游戲對中國國民來說仍是消費額不高的文化娛樂產品,絕大多數(shù)玩家消費完全在合理范圍內。
回到《意見稿》本身,關于第十八條中的“所有網絡游戲須設置用戶充值限額,并在其服務規(guī)則中予以公示,對用戶非理性消費行為,應進行彈窗警示提醒”——目前業(yè)內存在不同解讀。
一種較為極端的理解是:“充值限額”指代年/月/日的充值總額。意味著未來玩家的單款游戲存在消費上限;另一種理解則是“單次充值限額”,類似iOS端用戶單次最高單次充值648元,如果解釋為單次充值限額,可以說在游戲企業(yè)的接受范圍內。 值得一提的是,考慮到“對用戶非理性消費行為,應進行彈窗警示提醒”。光從字面理解,似乎并沒有完全禁止用戶的大額充值,只是當超過某個限額后會出現(xiàn)彈窗提醒。
不過,今日游戲公司股價暴跌,可能大部分人更偏向第一種“消費總額限制”的解釋。
在GameLook看來,不同類型游戲的用戶付費ARPU值不同,用戶群規(guī)模不同。“消費總額限制”其實對大DAU的競技、休閑游戲影響有限,畢竟這類游戲依靠的是大量用戶的小額付費實現(xiàn)高營收;但“消費總額限制”對面向核心玩家的游戲,比如MMO、SLG影響則會更大,它們更依賴于較高付費的大R用戶。
如果真的理解為“消費總額限制”,這將帶來一個問題,限額數(shù)字應該設定為多少?考慮到各類游戲實際情況、不同游戲消費限額理應不同,GameLook認為,這個具體數(shù)字需要充分調研國內產品實際運營情況和用戶消費能力、廣泛征集國內游戲企業(yè)的意見,其關系到國內游戲產業(yè)的商業(yè)模式和未來產品設計,需要非常謹慎才能做出決定,否則會產生嚴重后果。
但如果“限額”傾向于單次充值額度限制,旨在為付費用戶提供一定的消費思考時間。這種模式其實更為科學,游戲行業(yè)采納難度不高,也能在一定程度解決非理性消費的問題。
回到“第十八條”本身,顯然不是為了徹底推翻中國網游產品現(xiàn)行的商業(yè)模式。但GameLook認為,它至少存在一層含義:希望國內游戲積極調整商業(yè)模型,至少降低對高額付費的依賴度。
但客觀來說,調整商業(yè)模式必然會導致游戲企業(yè)承擔不小的生存壓力,單用戶付費額度限制情況下,如果要保證營收規(guī)模,意味著需要更多用戶付費來填補缺額,但中國國情是免費模式更受歡迎,無論是在游戲業(yè)、軟件行業(yè)、還是科技行業(yè)都是如此,增加付費用戶規(guī)模、把免費玩家轉變?yōu)楦顿M玩家,是否能被市場接受,存在很大不確定性。屆時是增加訂閱制商業(yè)模型,還是轉變?yōu)辄c卡消費、或單機領域的買斷制,都是困難的選擇題。
需要強調的是,要在在運營產品上做重大商業(yè)模型的改變調整,是非常困難的,更何況涉及的不是一款產品而是現(xiàn)有所有游戲,最終可能引發(fā)大量玩家對游戲廠商的意見,導致產品運營上的用戶側壓力。
涉及商業(yè)模式強制調整,GamLook認為,相對科學的方法是:為在運營產品提供2-3年的緩沖期,在行業(yè)下一代產品進行商業(yè)設計的新嘗試、并發(fā)放更多版號鼓勵嘗試,讓用戶從新產品從零開始接受。
此外充值限額其實不只是影響游戲企業(yè),更波及了平臺、渠道、廣告、媒體,可謂牽一發(fā)而動全身,涉及整個國內游戲產業(yè)鏈切蛋糕的調整。如安卓端5:5分成,iOS 3:7分成問題,如果游戲公司自身產品運營無法維持的情況下,必須給到游戲廠商更多利益和讓步,才能持續(xù)服務玩家。
在GameLook看來,未來一個月內,國內游戲企業(yè)、網民、投資者都可以積極向主管部門提交對《意見稿》的反饋意見,給出合理的建議和看法,把《意見稿》不明確的部分討論清楚,在游戲企業(yè)積極合規(guī)的前提下、保障國內游戲企業(yè)正常的發(fā)展權是非常重要的。
除此之外,《意見稿》中還有一些關注度、討論度頗高的條款。
例如,十八條中“網絡游戲不得設置每日登錄、首次充值、連續(xù)充值等誘導性獎勵”,對游戲企業(yè)而言可能會影響用戶留存和付費率,這更像是警醒廠商:少點套路,多點真誠。
才外還有同行和網民討論:第十七條【禁止強制對戰(zhàn)】“網絡游戲出版經營單位不得在網絡游戲中設置強制對戰(zhàn)。”但經GameLook查證,其實這并非新規(guī),在2019年已廢止的《網絡游戲管理暫行辦法》中早有相同描述,無需過度解讀。
《意見稿》中的積極變化:未保、抽卡、反壟斷和小游戲
《意見稿》在這個時間點征求意見,是游戲企業(yè)和主管部門過去幾年努力的結果,并開始以白紙黑字、正式行文的方式落筆。
例如游戲公司和網民高度關注的“未成年人保護”問題,在《意見稿》中占據(jù)相當長的篇幅(整個第四章37-44條),這也是社會各界努力多年的結果。
未保工作的成效來看,830新政“規(guī)定所有網絡游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日的晚8點至9點,向未成年人提供1小時服務。”兩年多時間后,各家公司財報顯示,未成年人時長、消費額均大幅降低,“未成年人沉迷游戲”問題已基本解決。調查數(shù)據(jù)也顯示,超80%的家長認可現(xiàn)階段防沉迷工作成效。
更令人欣慰的是,《管理辦法》第43條對監(jiān)護人責任作出強調,也反映了游戲行業(yè)的心聲。“父母或者其他監(jiān)護人應依法履行對未成年人的監(jiān)護職責,引導未成年人健康合理使用網絡游戲、進行有益身心健康的活動、養(yǎng)成良好的生活習慣、樹立正確的網絡游戲消費觀念,預防和制止未成年人沉迷網絡游戲,同時應提高自身網絡素養(yǎng),規(guī)范自身使用網絡游戲的行為,加強對未成年人使用網絡游戲行為的引導和監(jiān)督。”
另一個具體進展是第27條【隨機抽取】,對游戲抽卡管理做出了明確的可執(zhí)行方案。“網絡游戲出版經營單位在提供隨機抽取服務時,應對抽取次數(shù)、概率作出合理設置,不得誘導網絡游戲用戶過度消費。同時應為用戶提供虛擬道具兌換、使用網絡游戲幣直接購買等其他獲得相同性能虛擬道具和增值服務的方式。”
抽卡,已經是全世界免費游戲的通行機制之一。中國應該是最早以正式落實對抽卡行為進行監(jiān)管的國家,日本、韓國等亞洲國家也都步調一致。中日韓等國家努力下,這正變成一種全球標準。就連英國等其他國家也在參照中國監(jiān)管方案,開始對抽卡做出明確規(guī)定。
一個愈發(fā)明顯的現(xiàn)象是,游戲行業(yè)正處于兩極分化階段,行業(yè)大小公司如何正常競爭,開始成為所有企業(yè)關注的焦點。如今《意見稿》中第32條【反壟斷、反不正當競爭】被正式納入:“網絡游戲出版經營單位不得實施壟斷和不正當競爭行為,妨礙市場公平競爭秩序。網絡游戲出版經營單位違反相關法律規(guī)定實施壟斷行為的,由反壟斷執(zhí)法機構依法予以處理。”這也反映了行業(yè)心聲。
最后,不得不提到的還有小游戲,今年可以說是小游戲賽道爆發(fā)之年?!兑庖姼濉芬查_始覆蓋火熱的小游戲。“對無故事情節(jié)、玩法簡單、無充值消費的國產小程序網絡游戲的管理,由國家出版主管部門根據(jù)《出版管理條例》及本辦法的原則另行規(guī)定。”另行規(guī)定,意味著未來采取管理辦法還需具體了解。
結語
今日《意見稿》開始向外征求意見,對整個游戲產業(yè)、投資者和公眾帶來了較大沖擊。但必須指出,這仍然只是草案。任何條目內容并不代表最終版,后期完全可以積極向主管部門提交反饋、或者了解細節(jié)。
GameLook認為,《網絡游戲管理辦法》最終版,需要廣泛征求各方意見,且充分考慮中國游戲行業(yè)的現(xiàn)實發(fā)展狀態(tài),以及用戶實際消費習慣,綜合考慮社會各界影響等多重要素,其中保障廣大游戲企業(yè)正當發(fā)展的權力,理應是最重要和最基本的要求。
真不愧是狗界的kk園區(qū)。
十年磨一劍
你要是《更衣人偶墜入愛河》的粉絲,那接下來可就要做好破防的準備了……