12月22日是農(nóng)歷冬至,誰都沒料到今天成為了2023年中國游戲業(yè)最冷的一天。
今天中午前后,國家新聞出版署正式發(fā)布了《網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法(草案征求意見稿)》(下文簡稱《意見稿》),引發(fā)國內(nèi)游戲行業(yè)和資本市場的高度關(guān)注,當日港股、A股上市游戲公司股價出現(xiàn)集體暴跌。
截至收盤,騰訊股價大跌12.35%,網(wǎng)易港股股價大跌24.6%,B站跌9.67%,心動公司跌19.01%,中手游跌16.78%、創(chuàng)夢天地跌8.94%……港股上市游戲企業(yè)全軍覆沒。再來看A股:三七互娛、完美世界、世紀華通、吉比特等幾乎全體A股上市游戲公司股價幾乎無一幸免全部跌停,而這種大跌態(tài)勢甚至蔓延出游戲板塊、導致整個傳媒板塊出現(xiàn)大跌,今日僅游戲公司跌去的市值就達到了數(shù)千億之巨。
游戲板塊整體崩盤后,引發(fā)各路媒體報道,一時間行業(yè)悲觀情緒四起,從今天資本市場的表現(xiàn)來看前景擔憂。今天下午,GameLook也接到多家港股、A股證券公司和投行的問詢,在緊迫的市況下、投資者迫切想要了解《意見稿》對國內(nèi)游戲行業(yè)的影響。
值得注意的是,當日《意見稿》引發(fā)上市公司股價大跌后不久,版署又于今天公布了今年第三批次進口游戲版號,共40款游戲通過審批。兩件事一前一后,不免讓游戲業(yè)人士產(chǎn)生一種猜測,是否是因《意見稿》造成的沖擊遠超預(yù)期,所以今天發(fā)布進口版號是為了“安撫行業(yè)”,但從今日上市公司股價最終結(jié)果來看,這批版號未能挽救暴跌的游戲股。
在《意見稿》公布后,已有大量的網(wǎng)民、媒體、自媒體參與了這個熱點話題的討論,游戲行業(yè)如何看這份《意見稿》,是否真的面臨生死存亡的時刻?GameLook將在本文與同行討論,我們所理解的《意見稿》出臺背景、重點條文的解讀、以及條款中的積極變化。
版署《意見稿》出臺是為了“監(jiān)管補位”
首先,GameLook要強調(diào)我們并沒有什么內(nèi)幕消息,但我們確實認為,《意見稿》公布有一些原因,部分背景需要從業(yè)者和投資者了解。
2010年8月原文化部曾經(jīng)在國內(nèi)游戲業(yè)正式實施《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》,之后隨著國家機構(gòu)改革,原文化部與原旅游部合并為文旅部,最終文旅部在2019年廢止了《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》。在版署全權(quán)負責游戲行業(yè)監(jiān)管的大背景下,隨之而來就是需要制定新的法規(guī)接替。
事實上,最近幾年國內(nèi)游戲業(yè)人士其實不止一次聽聞,版署正在擬定新的網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法,只是行業(yè)一直不知道準確的公布時間。
在GameLook看來,過去幾年發(fā)生很多事,如疫情影響、其他重要法規(guī)如《未成年人保護法》2021年才完成修訂、以及游戲業(yè)落實未成年人保護等重要工作,可能是導致《意見稿》今年才公布的原因。
此前行業(yè)未保工作試運行方式、變?yōu)檎綑C制需要時間,今天發(fā)布的《意見稿》中,可以說在用正式法規(guī)的形式固定大量“830新政”的重要成果。
對比今日版署公布的《意見稿》與已廢止的《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》,可以發(fā)現(xiàn)二者在篇幅量上有著較大區(qū)別:《意見稿》是64條,后者僅39條,條款總量擴充近一倍。且《意見稿》針對目前國內(nèi)游戲業(yè)發(fā)展的方方面面和最新情況,拿出了初步的討論方案。當然其目前還是“草案征求意見稿”,并不代表最終版,反饋截止時間為2024年1月22日。
整體來看,《意見稿》中關(guān)于“未成年人保護”的內(nèi)容篇幅占比很大,覆蓋整個第四章從37到44條;同時涵蓋了近期監(jiān)管措施的變化,如對【隨機抽取】做出明文規(guī)定等,這都是之前所廢止的法規(guī)中不存在的。
《意見稿》對具體違法違規(guī)的行為也做出了明確處罰標準,包括【未經(jīng)批準從事游戲服務(wù)的處罰】【網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容違規(guī)處罰】【出借、出租等許可證處罰】。大部分處罰標準與現(xiàn)行多年《出版管理條例》保持一致:“違法經(jīng)營額1萬元以上的,并處違法經(jīng)營額5倍以上10倍以下罰款;違法經(jīng)營額不足1萬元的,可以處5萬元以下罰款。”
與之相對,真正引發(fā)圈內(nèi)圈外高度關(guān)注的其實是“第18條【限制游戲過度使用和高額消費】”。由于缺乏進一步的準確解釋,投資者和網(wǎng)民理解上就更為極端,這導致今日游戲板塊上市公司股價暴跌。那么,究竟該如何正確理解具體條文,GameLook下面將逐個展開。
引發(fā)游戲公司股價大跌的“第十八條”該如何理解
今日引發(fā)圈內(nèi)圈外高度關(guān)注的,主要是《管理辦法》中的第十八條【限制游戲過度使用和高額消費】:“網(wǎng)絡(luò)游戲不得設(shè)置每日登錄、首次充值、連續(xù)充值等誘導性獎勵。網(wǎng)絡(luò)游戲出版經(jīng)營單位不得以炒作、拍賣等形式提供或縱容虛擬道具高價交易行為。所有網(wǎng)絡(luò)游戲須設(shè)置用戶充值限額,并在其服務(wù)規(guī)則中予以公示,對用戶非理性消費行為,應(yīng)進行彈窗警示提醒。”
首先需要明確,這僅僅只是“網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法(草案征求意見稿)”,意見征集結(jié)束后的具體條文仍是未知數(shù)。最終如何呈現(xiàn),很大部分取決于國內(nèi)游戲企業(yè)未來一個月積極向主管部門反饋。
在此之前,針對爭議最大的第十八條,我們當前該如何正確理解?
該條文的出發(fā)點和目的相當明確,是“限制游戲過度使用和高額消費”。《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,今年中國游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值首次突破3000億,用戶規(guī)模達6.68億,人均年游戲消費僅400+元人民幣。
相比吃穿住行,游戲消費占比相當?shù)?,僅為中國人均GDP 8.57萬元(2022年數(shù)據(jù))的0.5%,意味著游戲?qū)χ袊鴩駚碚f仍是消費額不高的文化娛樂產(chǎn)品,絕大多數(shù)玩家消費完全在合理范圍內(nèi)。
回到《意見稿》本身,關(guān)于第十八條中的“所有網(wǎng)絡(luò)游戲須設(shè)置用戶充值限額,并在其服務(wù)規(guī)則中予以公示,對用戶非理性消費行為,應(yīng)進行彈窗警示提醒”——目前業(yè)內(nèi)存在不同解讀。
一種較為極端的理解是:“充值限額”指代年/月/日的充值總額。意味著未來玩家的單款游戲存在消費上限;另一種理解則是“單次充值限額”,類似iOS端用戶單次最高單次充值648元,如果解釋為單次充值限額,可以說在游戲企業(yè)的接受范圍內(nèi)。 值得一提的是,考慮到“對用戶非理性消費行為,應(yīng)進行彈窗警示提醒”。光從字面理解,似乎并沒有完全禁止用戶的大額充值,只是當超過某個限額后會出現(xiàn)彈窗提醒。
不過,今日游戲公司股價暴跌,可能大部分人更偏向第一種“消費總額限制”的解釋。
在GameLook看來,不同類型游戲的用戶付費ARPU值不同,用戶群規(guī)模不同。“消費總額限制”其實對大DAU的競技、休閑游戲影響有限,畢竟這類游戲依靠的是大量用戶的小額付費實現(xiàn)高營收;但“消費總額限制”對面向核心玩家的游戲,比如MMO、SLG影響則會更大,它們更依賴于較高付費的大R用戶。
如果真的理解為“消費總額限制”,這將帶來一個問題,限額數(shù)字應(yīng)該設(shè)定為多少?考慮到各類游戲?qū)嶋H情況、不同游戲消費限額理應(yīng)不同,GameLook認為,這個具體數(shù)字需要充分調(diào)研國內(nèi)產(chǎn)品實際運營情況和用戶消費能力、廣泛征集國內(nèi)游戲企業(yè)的意見,其關(guān)系到國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式和未來產(chǎn)品設(shè)計,需要非常謹慎才能做出決定,否則會產(chǎn)生嚴重后果。
但如果“限額”傾向于單次充值額度限制,旨在為付費用戶提供一定的消費思考時間。這種模式其實更為科學,游戲行業(yè)采納難度不高,也能在一定程度解決非理性消費的問題。
回到“第十八條”本身,顯然不是為了徹底推翻中國網(wǎng)游產(chǎn)品現(xiàn)行的商業(yè)模式。但GameLook認為,它至少存在一層含義:希望國內(nèi)游戲積極調(diào)整商業(yè)模型,至少降低對高額付費的依賴度。
但客觀來說,調(diào)整商業(yè)模式必然會導致游戲企業(yè)承擔不小的生存壓力,單用戶付費額度限制情況下,如果要保證營收規(guī)模,意味著需要更多用戶付費來填補缺額,但中國國情是免費模式更受歡迎,無論是在游戲業(yè)、軟件行業(yè)、還是科技行業(yè)都是如此,增加付費用戶規(guī)模、把免費玩家轉(zhuǎn)變?yōu)楦顿M玩家,是否能被市場接受,存在很大不確定性。屆時是增加訂閱制商業(yè)模型,還是轉(zhuǎn)變?yōu)辄c卡消費、或單機領(lǐng)域的買斷制,都是困難的選擇題。
需要強調(diào)的是,要在在運營產(chǎn)品上做重大商業(yè)模型的改變調(diào)整,是非常困難的,更何況涉及的不是一款產(chǎn)品而是現(xiàn)有所有游戲,最終可能引發(fā)大量玩家對游戲廠商的意見,導致產(chǎn)品運營上的用戶側(cè)壓力。
涉及商業(yè)模式強制調(diào)整,GamLook認為,相對科學的方法是:為在運營產(chǎn)品提供2-3年的緩沖期,在行業(yè)下一代產(chǎn)品進行商業(yè)設(shè)計的新嘗試、并發(fā)放更多版號鼓勵嘗試,讓用戶從新產(chǎn)品從零開始接受。
此外充值限額其實不只是影響游戲企業(yè),更波及了平臺、渠道、廣告、媒體,可謂牽一發(fā)而動全身,涉及整個國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)鏈切蛋糕的調(diào)整。如安卓端5:5分成,iOS 3:7分成問題,如果游戲公司自身產(chǎn)品運營無法維持的情況下,必須給到游戲廠商更多利益和讓步,才能持續(xù)服務(wù)玩家。
在GameLook看來,未來一個月內(nèi),國內(nèi)游戲企業(yè)、網(wǎng)民、投資者都可以積極向主管部門提交對《意見稿》的反饋意見,給出合理的建議和看法,把《意見稿》不明確的部分討論清楚,在游戲企業(yè)積極合規(guī)的前提下、保障國內(nèi)游戲企業(yè)正常的發(fā)展權(quán)是非常重要的。
除此之外,《意見稿》中還有一些關(guān)注度、討論度頗高的條款。
例如,十八條中“網(wǎng)絡(luò)游戲不得設(shè)置每日登錄、首次充值、連續(xù)充值等誘導性獎勵”,對游戲企業(yè)而言可能會影響用戶留存和付費率,這更像是警醒廠商:少點套路,多點真誠。
才外還有同行和網(wǎng)民討論:第十七條【禁止強制對戰(zhàn)】“網(wǎng)絡(luò)游戲出版經(jīng)營單位不得在網(wǎng)絡(luò)游戲中設(shè)置強制對戰(zhàn)。”但經(jīng)GameLook查證,其實這并非新規(guī),在2019年已廢止的《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》中早有相同描述,無需過度解讀。
《意見稿》中的積極變化:未保、抽卡、反壟斷和小游戲
《意見稿》在這個時間點征求意見,是游戲企業(yè)和主管部門過去幾年努力的結(jié)果,并開始以白紙黑字、正式行文的方式落筆。
例如游戲公司和網(wǎng)民高度關(guān)注的“未成年人保護”問題,在《意見稿》中占據(jù)相當長的篇幅(整個第四章37-44條),這也是社會各界努力多年的結(jié)果。
未保工作的成效來看,830新政“規(guī)定所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日的晚8點至9點,向未成年人提供1小時服務(wù)。”兩年多時間后,各家公司財報顯示,未成年人時長、消費額均大幅降低,“未成年人沉迷游戲”問題已基本解決。調(diào)查數(shù)據(jù)也顯示,超80%的家長認可現(xiàn)階段防沉迷工作成效。
更令人欣慰的是,《管理辦法》第43條對監(jiān)護人責任作出強調(diào),也反映了游戲行業(yè)的心聲。“父母或者其他監(jiān)護人應(yīng)依法履行對未成年人的監(jiān)護職責,引導未成年人健康合理使用網(wǎng)絡(luò)游戲、進行有益身心健康的活動、養(yǎng)成良好的生活習慣、樹立正確的網(wǎng)絡(luò)游戲消費觀念,預(yù)防和制止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,同時應(yīng)提高自身網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng),規(guī)范自身使用網(wǎng)絡(luò)游戲的行為,加強對未成年人使用網(wǎng)絡(luò)游戲行為的引導和監(jiān)督。”
另一個具體進展是第27條【隨機抽取】,對游戲抽卡管理做出了明確的可執(zhí)行方案。“網(wǎng)絡(luò)游戲出版經(jīng)營單位在提供隨機抽取服務(wù)時,應(yīng)對抽取次數(shù)、概率作出合理設(shè)置,不得誘導網(wǎng)絡(luò)游戲用戶過度消費。同時應(yīng)為用戶提供虛擬道具兌換、使用網(wǎng)絡(luò)游戲幣直接購買等其他獲得相同性能虛擬道具和增值服務(wù)的方式。”
抽卡,已經(jīng)是全世界免費游戲的通行機制之一。中國應(yīng)該是最早以正式落實對抽卡行為進行監(jiān)管的國家,日本、韓國等亞洲國家也都步調(diào)一致。中日韓等國家努力下,這正變成一種全球標準。就連英國等其他國家也在參照中國監(jiān)管方案,開始對抽卡做出明確規(guī)定。
一個愈發(fā)明顯的現(xiàn)象是,游戲行業(yè)正處于兩極分化階段,行業(yè)大小公司如何正常競爭,開始成為所有企業(yè)關(guān)注的焦點。如今《意見稿》中第32條【反壟斷、反不正當競爭】被正式納入:“網(wǎng)絡(luò)游戲出版經(jīng)營單位不得實施壟斷和不正當競爭行為,妨礙市場公平競爭秩序。網(wǎng)絡(luò)游戲出版經(jīng)營單位違反相關(guān)法律規(guī)定實施壟斷行為的,由反壟斷執(zhí)法機構(gòu)依法予以處理。”這也反映了行業(yè)心聲。
最后,不得不提到的還有小游戲,今年可以說是小游戲賽道爆發(fā)之年?!兑庖姼濉芬查_始覆蓋火熱的小游戲。“對無故事情節(jié)、玩法簡單、無充值消費的國產(chǎn)小程序網(wǎng)絡(luò)游戲的管理,由國家出版主管部門根據(jù)《出版管理條例》及本辦法的原則另行規(guī)定。”另行規(guī)定,意味著未來采取管理辦法還需具體了解。
結(jié)語
今日《意見稿》開始向外征求意見,對整個游戲產(chǎn)業(yè)、投資者和公眾帶來了較大沖擊。但必須指出,這仍然只是草案。任何條目內(nèi)容并不代表最終版,后期完全可以積極向主管部門提交反饋、或者了解細節(jié)。
GameLook認為,《網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法》最終版,需要廣泛征求各方意見,且充分考慮中國游戲行業(yè)的現(xiàn)實發(fā)展狀態(tài),以及用戶實際消費習慣,綜合考慮社會各界影響等多重要素,其中保障廣大游戲企業(yè)正當發(fā)展的權(quán)力,理應(yīng)是最重要和最基本的要求。
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