游戲界一直在討論《堡壘之夜》有可能登陸Steam的話題,但有一個重要的條件該平臺必須放棄其30%的收入分成。Epic Games首席執(zhí)行官蒂姆·斯威尼在回復一條推文時明確表示:“我們會競爭市場份額,《堡壘之夜》將被放在一個對所有開發(fā)者都有好處的商店中“荒謬的30%收費即將終止。”
盡管斯威尼暗示Steam并不是一個“合格的商店”,這個言論可能會引發(fā)一些爭議。但重要的是從技術角度來看,Steam作為開創(chuàng)者,30%的分成確實是一個相當可觀的特權。2021年GDC的行業(yè)調(diào)查顯示,只有7%的受訪者認為30%的分成是合理的。
然而,如果《堡壘之夜》登陸Steam,它可能不會為了這個特權而放棄30%的利潤。Valve只能拿走25%(對超過1000萬美元的收入)或20%(對超過5000萬美元的收入)。這在過去曾是Valve的爭議點,但鑒于其目前的市場主導地位,這些不滿的影響有限。
Epic Games在實現(xiàn)超越Steam用戶體量上面臨著幾個障礙,但在這場關于抽成的競賽中Epic占領了制高點。Epic的基準分成為12%,并計劃允許開發(fā)者在前六個月內(nèi)保留100%的利潤,前提是他們承諾通過Epic Games商店進行獨家發(fā)行。從更激進的角度來看,這樣分配的原因可能更多地歸因于Epic Games的不受歡迎(以及需要說服開發(fā)者使用它)。然而,從純粹的數(shù)據(jù)角度來看,Epic相對更加慷慨。
這并不是斯威尼第一次就Valve發(fā)表看法。早在三月份,他就表達了對Steam在多人游戲方面的做法“給整個行業(yè)帶來了真正的問題”的擔憂。“他們采取了一種經(jīng)典的壟斷策略,建立了這些僅在他們商店上可用的服務,并利用他們的絕對市場份額鼓勵每個人在他們的商店上發(fā)布,但在其他方面有糟糕的體驗。”
另一方面,Valve通常會以有利于消費者的方式推廣游戲。Steam商店根本沒有廣告,而是使用基于游戲表現(xiàn)的算法或策劃的接管和重點來推薦。
這樣的策略甚至會對開發(fā)人員有好處,撇開頂級大廠不談。戴夫潛水員盡管擁有一支不起眼的團隊,但其人氣迅速上升,像魚雷一樣瞄準并擊中了最受歡迎的頁面。Steam 的方法甚至迫使資深工作室嘗試用令人尷尬的水評論來翻轉 Steam 的負面評論,隨著 Steam 越來越占主導地位,這也已成為小型工作室的行業(yè)標準。
總的來說,基于收入分成的修訂,《堡壘之夜》有可能登陸Steam引發(fā)了游戲產(chǎn)業(yè)中的重要分歧。盡管Epic Games和Valve各自有其優(yōu)勢和劣勢,但這次談判的結果可能為游戲市場收入分成設立新的先例。
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