在12月1日,無數(shù)值養(yǎng)成公平競技街籃端游《全民街球》定檔了。
一直以來,體育游戲賽道是游戲市場里的一朵奇葩,它坐擁著世界上最大的潛在用戶群體,卻少有游戲廠商涉獵,大家寧愿在MMORPG、Moba這些門類里互相抄、卷,也不愿去到體育賽道嘗鮮。因?yàn)轶w驗(yàn)過這類游戲的玩家都知道,這種游戲廠商們撈錢的姿勢太統(tǒng)一,氪金玩家會把普通玩家按在土里面錘。之前體驗(yàn)過的韭菜們被割記憶又太過深刻,誰也不愿再來挨虐了。
而這也導(dǎo)致了到今天為止的端游板塊中,我們耳熟能詳?shù)捏w育游戲有名的無非是FIFA、NBA2k這些世界級的超級IP。除了上述游戲以外,《街頭籃球》也是很多人的籃球游戲啟蒙,而《全民街籃》正是“街籃品類金牌制作人”趙勇碩和《街頭籃球》國服端游的研發(fā)總負(fù)責(zé)柳京彬攜手打造的全新無數(shù)值養(yǎng)成公平競技街籃游戲。
在我看來,體育游戲的難在于兩點(diǎn),首先是收益與玩家之間的取舍,其次是更新與游戲平衡不能穩(wěn)定。
前者很好理解,廠家想要賺得更多而用戶反之,玩家們更想要的是在一個相對公平的平臺,通過游戲操作取得勝利,而不是被氪金打造的超級球員在球場上反復(fù)碾壓。以往的街球游戲普遍存在著“氪金就能變強(qiáng)”的特點(diǎn),球員的強(qiáng)大往往來源于重氪之下的超級屬性,很多游戲甚至連皮膚都有加成。
這樣的特點(diǎn)注定了以往的體育游戲短命且低分,很多玩家慕名而來然后被別人用錢猛扇兩巴掌,最后哭著到論壇上罵娘。《全民街籃》在上線之初就注意到了這點(diǎn),作為街球游戲之父花心血重新打造的街籃游戲,從一開始就決定避開這條老路。
在“拋物線測試”之前,知名游戲解說管澤元曾經(jīng)做客過《全民街籃》的制作公司。在那里管大校問了很多對于廠商而言非常犀利的問題,其中就包括游戲未來的盈利模式以及玩家的氪金方向。在訪談中,《全民街籃》的策劃明確表示:《全民街籃》將會把氪金與屬性脫鉤,他們第一步做的就是取消了皮膚的屬性加成;并且表示以后游戲的收入重點(diǎn)會放在球員的裝扮皮膚以及其他包括慶祝動作在內(nèi)的個性化定制內(nèi)容上,更會一直保證游戲上的競技公平。
在當(dāng)下的游戲市場上,鮮有廠商能夠明確表示不逼氪,《全民街籃》此次的確想要搞出點(diǎn)不一樣的東西來。
然后說到第二點(diǎn):游戲更新與競技公平之間的平衡。
這點(diǎn)《全民街籃》采用了一種大多數(shù)人完全想象不到的方式去解決問題。在我的印象里,過去不乏有好的體育游戲出現(xiàn),但隨著游戲更新,球場上就會慢慢涌現(xiàn)出一波又一波的怪物。某個競品籃球游戲在運(yùn)營幾年之后,甚至出現(xiàn)了在禁區(qū)內(nèi)一步封蓋三分的“超人”,這不是在玩游戲,這是在拼隊(duì)里的“爹”。誰爹年輕,誰贏球。
面對這樣的困境,《全民街籃》采用了一種破圈的解決方式,他把Moba的技能模式融入到了籃球游戲當(dāng)中。他讓每一個球員除了位置上的區(qū)別以外,球員的技能也有很大區(qū)別。比如說《全民街籃》中有一個球員梟,他的被動技能【梟勇沖擊】可以讓梟在接到妙傳后的兩秒內(nèi)無論是上籃還是灌籃,防帽效果加強(qiáng)15%。
為每一位球員都設(shè)計(jì)出像這樣的專屬技能,既可以保證玩家們更快的熟悉并掌握球員,也可以保證每個球員都有不可替代的唯一性,不至于被后出的球員取代掉。
在Moba類游戲當(dāng)中,老英雄并不一定比新英雄弱,這點(diǎn)在《全民街籃》的后續(xù)更新中,我相信會起到奇效,球員不再是隨著更新用一批扔一批的”消耗品“,而是每一個版本都可以選出來的“收藏品”,大膽一點(diǎn)地說,甚至還會出現(xiàn)像“李鯉人柱力“的這樣的經(jīng)典Moba橋段,如果真的能把一個新手免費(fèi)送的角色用到”人柱力“階段,那《全民街籃》也算是神功大成了。
這次12月1號定檔之后,如果大家對于這樣新的體育游戲形式感興趣的話,可以提前到官網(wǎng)預(yù)約體驗(yàn)一下,這種結(jié)合了多種模式又在公測之前打破了傳統(tǒng)游戲“debuff”的存在,到底值不值得玩家們深度游玩并為之著迷,多說無益一試便知。
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當(dāng)玩家實(shí)際進(jìn)入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。