《阿凡達:潘多拉邊境》即將于12月7日登陸PC、PS5和Xbox Series平臺,我們游俠網有幸受到了育碧的邀請?zhí)崆霸囃媪吮咀?。作為卡梅隆知名電影《阿凡達》的衍生游戲,游戲與電影共享同一世界觀,并在其基礎上進行了多樣的原創(chuàng)設計。在試玩結束后,我們也對上海育碧的幾位主創(chuàng)人員進行了采訪,以下為采訪詳情。
Q:“阿凡達”有很多現成的美術素材,這種電影化的游戲是否相對容易制作?如果沒有相對容易,那么哪些地方會比較有挑戰(zhàn)呢?
A:電影出現的內容大多數可以直接用在游戲中,部分內容確實無需重新設計,但本作還有很多新的設計,每個地區(qū)有各自不同的動植物,而且制作組也努力追求原創(chuàng),在保持與電影風格一致的同時盡量去設計一些不一樣的內容。
至于開發(fā)過程是否會變容易,實際上反而會更難,因為審核流程會比原來更長,要求也更高,制作組內部也有很多自己的規(guī)定,不能完全自由發(fā)揮。不過,雙方都是抱著非常開放的態(tài)度,并且有著有效的溝通,所以整個過程也是比較高效的。
他們需要確保原創(chuàng)性、跟電影的一致性、游戲性,要在美術、玩法和技術中間找到平衡,這是比較難的一點。
團隊從一開始就與電影團隊Lightstorm緊密合作,先是給他們一些概念圖,確保符合電影風格;在開發(fā)過程中,電影團隊也會對制作組的創(chuàng)意或游戲性提出一些疑問,每次內容迭代都會經過雙方反復討論,最終確保內容更合適;電影制片方也不會強制要求游戲做什么。
游戲制作組利用到不少來自《阿凡達》電影中的生物,希望粉絲在游玩時能既有熟悉感也有新鮮感。
Q:原創(chuàng)新內容是如何敲定下來的呢?能否具體談談如何讓它們與原作保持一致?
A:其實開發(fā)游戲前制作組已經對阿凡達電影進行了大量研究,所以生物設計從一開始就比較符合游戲的美術風格。游戲中生物分為雨林、草原、溫帶三個地區(qū),每個地區(qū)有各自獨特的生物和環(huán)境。設計生物形象前會先考慮其玩法,比如它用聲音攻擊,或是某種匍匐在地上的生物,或是類似熊的一種生物,他們不會去模仿地球上的生物,而是盡量有所創(chuàng)新。
設計生物時他們繪制了大量草圖,最后交給阿凡達電影團隊去篩選,一步步確定下最終版本。
三片區(qū)域有不同地形地貌,有些地方風很大,有些地方是草原,他們會讓生物去適應所屬的地形,幻想玩家在不同區(qū)域會有怎樣不同的體驗。
Q:不少玩家對游戲中的人類陣營感興趣,甚至想加入其中,所以這款游戲是否會有PvP或者人類陣營系統(tǒng)?
A:暫時沒有這種計劃,游戲中玩家會扮演納威人,要重新與潘多拉星球建立連接、探索美麗的星球。我們也有一些額外內容(資料片、DLC)正在規(guī)劃中,將在后續(xù)公開。
Q:之前育碧的一部《阿凡達》游戲中玩家是可以扮演人類的,為何這部僅選擇納威人的視角呢?
A:上一個游戲已經發(fā)行很久了,現在和當時很多情況均已不同,這部游戲希望專注于創(chuàng)建納威人視角的阿凡達游戲。
Q:電影中的主角是有人類和納威人雙重身份的,而這也營造了一些戲劇性和沖突;而游戲中的主角則完全是一名納威人,只是在人類社區(qū)長大,這方面劇情主題跟電影有怎樣的變化呢?
A:其實游戲中的納威人由于是被人類撫養(yǎng)大的,它跟土生土長的納威人還是產生了一些隔閡的,對于那些真正的納威人,他們可能會感覺你像是一個人類的雇傭兵,這也會產生一些身份認同沖突。
作為存在于兩個世界中的角色,游戲的主角也需要去重新了解納威人的世界,去慢慢學習與潘多拉相關的一切,這相當于是一個覺醒的過程。而他既能使用人類的工具,也能使用納威人的工具,這能帶來各種不同的玩法,能給玩家更獨特的體驗。
Q:本作游戲時間線設定在電影《阿凡達1》之后、《阿凡達2》之前,那么游戲中是否會有電影彩蛋或聯動內容呢?
A:游戲中的內容,包括從故事線以及區(qū)域來說是相平行于電影的全新內容。從故事上來講不會有太多的電影交叉或者相似的地方,但能從故事與對話中看到一些電影事件以及人名的引用,老影迷們可以關注一下。
Q:在試玩中可以體驗到主角馴服坐騎的過程,其體驗沉浸感很高,那么游戲中還有其它類似這樣的電影化演出和設計的沉浸體驗嗎?
A:《阿凡達》游戲是第一人稱視角,所以沉浸感整體都很高,比如采摘果實、觸碰植物,都可以親眼所見,馴服生物也只是其中一部分。而這種過場動畫在其它環(huán)節(jié)也會穿插出現。
Q:這部《阿凡達》新作的初見印象感覺跟以往育碧的《孤島驚魂》系列有些相似,對于育碧老玩家來說,可能會期待一些新鮮感。那么《阿凡達》在這之外有沒有其他模式或者玩法上的驚喜之處?
A:《阿凡達》這部游戲還是有很多自己的特色的,它設定在一個外星球,一個與地球完全不一樣的世界,里面的動植物等各種細節(jié)都能帶來新鮮感,玩家在戰(zhàn)斗以外還有很多探索冒險、與游戲世界互動的玩法,你不僅是在戰(zhàn)斗,也是在不斷了解納威人和他們的文化,玩家和潘多拉星球之間的關系十分獨特,這對于老玩家來說是一個新奇的體驗。
其實整個游戲世界可以看成是一個角色,你可以和他互動、交流,這個世界不是每天都那么友好,有時候他也會有攻擊性,比如有捕食者會對你發(fā)動攻擊。而玩家與世界的這種關系和情感會把游戲體驗帶到一個新的層次。制作組表示,還沒有一款其它游戲能讓玩家和世界有這樣獨特的羈絆。
Q:游戲世界具體是如何“看成一個角色”呢?這跟其它一些游戲有什么區(qū)別?
A:即使在玩家的視線之外,游戲世界也是在默默運行的,這是一個活生生的世界,動物會相互追逐、捕獵,即便玩家不去看這些也會發(fā)生。當你打開納威感應時,你也能看到一些游戲世界運行的軌跡和線索。當你升級的時候,也相當于你跟這個世界加深了聯系。
Q:在試玩時,探索體驗都能無縫銜接,沒有遇到讀條的情況。請問游戲整體是否都是無縫銜接的?整個地圖面積大概是多少呢?
A:制作組很注重玩家的無縫體驗,包括敘事中的切換和地圖的載入。這也得益于雪花蓮引擎的優(yōu)勢,可以制作十分龐大又包含許多細節(jié)的場景,各種環(huán)境都能做到流暢而豐富。
至于地圖面積,目前沒法給出具體的數字,游戲世界分為三個不同區(qū)域,而且有很多可探索內容,除了室外環(huán)境還有有地下洞穴、室內場景等,還是非常龐大的。游戲中光照、時間動態(tài)流動,整體無縫切換。
游戲中有多種不同的旅行移動方式,可以騎乘地面或空中坐騎,可以直接步行,不同方式的移動速度也不一樣,因此玩家對區(qū)域大小的感知也會有所不同。
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網絡炫富的上半場已經過去,現在到來的是賽博哭窮下一階段。