但真正玩起來(lái),戰(zhàn)斗的感受又有許多不同。
例如本作的格擋并不是無(wú)損的,成功防下攻擊只能根據(jù)自身減傷率降低傷害,還要像進(jìn)入影界一般扣除一部分“虛血”。如果能趕下次攻擊到來(lái)之前主動(dòng)攻擊到敵人,就會(huì)讓這些虛血補(bǔ)回正常血量;
閃避方式分為滑步(按一次閃避鍵)和翻滾(連按兩次閃避)。角色閃避的無(wú)敵幀時(shí)間非常長(zhǎng),幾乎從閃避動(dòng)作開(kāi)始直到到結(jié)束,熟悉了節(jié)奏之后完全可以替代格擋在戰(zhàn)斗中的作用...
除此之外,玩家在《墮落之主》中能找到許多種類(lèi)不同武器,例如屬性均衡的彎刀、的長(zhǎng)矛和勢(shì)大力沉的巨劍等。根據(jù)所持武器性能的不同,攻擊動(dòng)作、范圍、傷害與效率也都做到了很明顯的差異化;相對(duì)應(yīng)的,遠(yuǎn)程近戰(zhàn)不同種類(lèi)職業(yè)的游戲體驗(yàn)也有很大的不同。
評(píng)測(cè)過(guò)程中使用過(guò)的雙刀敏捷流、盾矛力量流或者遠(yuǎn)程法師,都需要探索出一套更適合角色的操作玩法,不是簡(jiǎn)單套用上個(gè)職業(yè)的經(jīng)驗(yàn)來(lái)玩,這點(diǎn)值得好評(píng)。
而玩家們面對(duì)的主要敵人,像是女武神,腐敗者,大樹(shù)守衛(wèi)等等boss的招式都恰到好處,沒(méi)出現(xiàn)特別夸張的強(qiáng)度也不會(huì)讓人覺(jué)得太過(guò)輕松,可以說(shuō)boss的設(shè)計(jì)方面還是可圈可點(diǎn)的。
總之,在世界觀的規(guī)劃、地圖的設(shè)計(jì)、戰(zhàn)斗的手感等等一款游戲,或者是類(lèi)魂游戲非??粗氐姆矫?,《墮落之主》可以稱(chēng)得上優(yōu)秀的評(píng)價(jià)。
但有些地方,《墮落之主》還是做過(guò)了頭。
存在的問(wèn)題
盡管夸了這么多,不過(guò)《墮落之主》也確實(shí)不是一個(gè)完美的游戲。
它的確還存在著一些或是設(shè)計(jì)上、或者其他方面的毛病,其中最突出的,就是游戲的堆怪問(wèn)題。而這個(gè)問(wèn)題是由于多種因素造成的。
首先,游戲里的怪物素材并不多,這就造成了前期的小boss往往在后期當(dāng)成普通的小怪放在道中;而一個(gè)平臺(tái)放上幾只精英怪+幾只遠(yuǎn)程怪+小怪+狗的配置是游戲里難免會(huì)遇上的頭疼情況;
除此之外,游戲的怪物經(jīng)常會(huì)被設(shè)置成兩近戰(zhàn)一遠(yuǎn)程的組合出現(xiàn),而且它們往往有一兩只藏匿于視線之外,我們稍稍放松警惕就可能會(huì)著了道,
如果說(shuō)堆怪還有一些解決辦法,那么仇恨機(jī)制就讓本就艱難的處境雪上加霜,因?yàn)槲覀兺婊觐?lèi)游戲引怪是傳統(tǒng),當(dāng)你有三個(gè)怪時(shí),你一個(gè)一個(gè)引過(guò)來(lái)打,就不會(huì)太難。
但《墮落之主》的仇恨機(jī)制是區(qū)域性的,只要你遠(yuǎn)遠(yuǎn)地引了一個(gè)怪,周?chē)钠渌志蜁?huì)立刻鎖定到你,往往在探索一片區(qū)域時(shí),身后不知何時(shí)跟隨著烏泱烏泱連成一大群的小怪,有時(shí)候恍惚讓我覺(jué)得是在玩無(wú)雙割草游戲...
但事實(shí)我們也知道,《墮落之主》是一款嚴(yán)格的、正經(jīng)的類(lèi)魂游戲,幾乎每個(gè)怪都有兩三刀劈死你的能力...
再加上影界怪物的特殊刷新機(jī)制——角色在影界中停留的時(shí)間越長(zhǎng),怪物會(huì)越來(lái)越多;一開(kāi)始可能只會(huì)出現(xiàn)不斷刷新的活尸小怪,接著就是冒著紅光的死神..
當(dāng)然熟練了游戲的機(jī)制之后,它們的襲來(lái)也不是過(guò)于可怕
盡管這些設(shè)計(jì)單單拿出任何一條出來(lái)都不算什么大問(wèn)題,甚至有的游戲機(jī)制,比如影界持續(xù)不斷的“危機(jī)”讓我非常感興趣,第一次玩到這部分內(nèi)容時(shí)一度讓我感受到類(lèi)似電影《康斯坦丁》里基努里維斯穿越死亡之地,在無(wú)數(shù)死靈惡魔的魔爪邊游走,那種千鈞一發(fā)間的刺激感;
但它們結(jié)合起來(lái),對(duì)應(yīng)的難度就絕不是簡(jiǎn)單的1+1=2的加法計(jì)算,每一點(diǎn)阻礙會(huì)讓?xiě)?zhàn)斗的復(fù)雜程度呈指數(shù)級(jí)上升。在高強(qiáng)度的小怪大軍的不斷追擊,自己慌不擇路的情況下,什么戰(zhàn)斗體驗(yàn)、博弈樂(lè)趣都會(huì)逐漸消耗殆盡,而體驗(yàn)游戲劇情,探索地圖更是無(wú)暇顧及,實(shí)在是有些遺憾。
不過(guò)好在制作組還是能聽(tīng)得進(jìn)去玩家的意見(jiàn),也說(shuō)自己“設(shè)置的曲線太陡了,太激進(jìn)了”在最近的更新中削弱了諸如高臺(tái)遠(yuǎn)程敵人的命中率,添加了撿起魂的動(dòng)作速度并添加無(wú)敵幀,下調(diào)了遺骸之種的售價(jià)等等。盡管沒(méi)有完全解決堆怪的問(wèn)題,但起碼開(kāi)始著手行動(dòng)了。
另一個(gè)方面的問(wèn)題,游戲發(fā)售的最初閃退、掉幀等等容易導(dǎo)致游戲體驗(yàn)變差的情況,在經(jīng)過(guò)連續(xù)幾個(gè)補(bǔ)丁之后,這些優(yōu)化問(wèn)題都有了改善,至少我自己這幾天的體驗(yàn)已經(jīng)沒(méi)有遇到過(guò)閃退之類(lèi)的問(wèn)題了。
總的來(lái)說(shuō),這次CI Games給出的《墮落之主》依然存在瑕疵,但總體素質(zhì)還是符合了我的預(yù)期。游戲里各種地方都能看到魂類(lèi)先行者們的影子,也有著自己獨(dú)到的創(chuàng)意。部分欠合理的設(shè)計(jì),并不能抹殺《墮落之主》品質(zhì)。
對(duì)于喜愛(ài)類(lèi)魂游戲的玩家來(lái)說(shuō),依然是值得嘗試的一部作品。
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