索尼互動娛樂(SIE)旗下 Insomniac Games 工作室制作,10月20日正式推出的漫威超級英雄改編 PS5 獨占動作冒險游戲《漫威蜘蛛俠 2(Marvel’s Spider-Man 2)》,項目總監(jiān) Jeannette Lee 與核心技術(shù)總監(jiān) Mike Fitzgerald 日前接受媒體采訪。
Jeannette Lee 是 Insomniac Games 的項目總監(jiān),目前正在制作《漫威蜘蛛俠 2》。在 15 年的游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)生涯中,曾參與過《使命召喚》、《戰(zhàn)地風(fēng)云》和《戰(zhàn)神》等大型游戲的制作。
Mike Fitzgerald 是 Insomniac Games 的核心技術(shù)總監(jiān),負責(zé)開發(fā)用于制作《漫威蜘蛛俠 2》、《瑞奇與叮當(dāng):時空跳轉(zhuǎn)》以及該工作室所有作品的游戲引擎與工具。
《漫威蜘蛛俠 2》是 2018 年問世、改編自漫威超級英雄漫畫《蜘蛛俠》的動作冒險游戲《漫威蜘蛛俠》系列最新作。以蜘蛛俠宇宙 Earth-1048 為背景,故事接續(xù)《漫威蜘蛛俠:邁爾斯莫拉萊斯》,描寫自海外歸來的初代蜘蛛俠彼得?帕克與通過歷練已能獨當(dāng)一面的新生代蜘蛛俠邁爾斯·莫拉萊斯攜手保衛(wèi)紐約家園的故事。
《漫威蜘蛛俠 2》項目總監(jiān) Jeannette Lee 與核心技術(shù)總監(jiān) Mike Fitzgerald 聯(lián)訪
問:Insomniac 自制游戲引擎在《瑞奇與叮當(dāng):時空跳轉(zhuǎn)》已經(jīng)初步展示了 PS5 所具備的強大潛力。在這次《漫威蜘蛛俠 2》中,這套引擎又強化了哪些部分呢?具體表現(xiàn)在游戲的那些部分呢?
答:這次的《漫威蜘蛛俠 2》已經(jīng)是 Insomniac Games 為 PS5 推出的第四款游戲,之前我們陸續(xù)推出《漫威蜘蛛俠 重制版》、《漫威蜘蛛俠:邁爾斯》以及《瑞奇與叮當(dāng):時空跳轉(zhuǎn)》。這次我們所做的就是在這些游戲的基礎(chǔ)上繼續(xù)努力,確保我們每次都能學(xué)習(xí)到更多關(guān)于如何運用硬體的知識,讓自己更進一步,并在下一款游戲中充分運用我們在之前游戲中所做的一切。因此,這次的開發(fā)對我們來說無疑是一個大好機會,我們可以在 PS5 專屬的游戲中擴展《漫威蜘蛛俠》的許多基本元素。
我們擁有龐大的紐約,我們可以在整個城市中添加大量細節(jié)。在《瑞奇與叮當(dāng)》中,我們充分利用了 PS5 的超高速 SSD 儲存空間,從中獲得了很多樂趣。因此,我們在《漫威蜘蛛俠》中直接引用了《瑞奇與叮當(dāng)》的手法。還有很多對《漫威蜘蛛俠》游戲本身來說非常有趣的手法。不過這個清單非常長,真要的話我可以花上一個小時來說明其中所有有趣的東西??倸w一句,這是一款只有在 PS5 這個世代的主機上能實現(xiàn)的游戲。我們很高興能在這臺主機上制作這些游戲。
問:這次登場的兩位蜘蛛俠都很不同、很獨特,甚至比他們的第一部游戲更不同。彼得擁有機械手臂,邁爾斯擁有新的生物毒液能力。想請二位分享一下兩位蜘蛛俠每種新玩法背后的創(chuàng)作過程?
答:我們知道我們想用兩個蜘蛛俠來講述一個故事,我們也知道這意味著在敘事方面要確保他們有一個非常好的故事,使其成為能令大家感到滿意與充實的角色。這也意味著在游戲方面,我們要確保給他們提供新的玩具和有趣的事情,但仍能感受到他們身為角色的原汁原味。
因此,彼得身上的機械手臂對他來說當(dāng)然很有意義,他是一個非常重視技術(shù)的角色,在游戲中看到這一點真的很有趣。當(dāng)然,彼得后來獲得了一些共生體能力,這件事本身就是一種非常有趣的手法,讓玩家可以探索如何讓彼得在戰(zhàn)斗中更加與眾不同。而邁爾斯則真正進化成了自己的蜘蛛俠。因此,我們將大家熟悉的邁爾斯能力融入敘事中,將他作為蜘蛛俠成長和變強的概念融入敘事中。
這些都驅(qū)使我們?nèi)シ磸?fù)和嘗試很多很酷的東西??纯词裁锤杏X好、什么感覺適合每個角色、在游戲體驗、戰(zhàn)斗與匿蹤方面的效果如何?這需要大量的反覆和試誤,找出一些很酷的東西,然后把它做到最好。
問:游戲可以讓玩家在彼得和邁爾斯之間自由切換,團隊是如何克服在兩個蜘蛛俠之間切換的挑戰(zhàn)呢?為什么選擇以這個方式讓玩家游玩,而不是像其他游戲那樣,讓玩家從一開始就以線性方式選擇其中之一為主角呢?
答:對我們來說,在前幾款游戲中的這個世界中開發(fā)這些角色的過程非常愉快,我們非常喜歡他們,大家知道編劇不想讓玩家選擇或切割,或是只講述其中一人的故事。我們真的很想把這款游戲打造成一個關(guān)于兩個角色的故事,讓玩家了解他們彼此是如何互動的,他們的生活是如何交織在一起的,讓玩家有一種很好的感覺。
我們想讓玩家與這兩個角色都聯(lián)系在一起,而不僅僅是其中一方或者是另一方。因此,在我們挑戰(zhàn)自我的工作中,很大一部分就是要把這兩人的故事交織在一起。像是在打 BOSS 或是執(zhí)行任務(wù)時在兩個故事之間來回切換,之間給玩家機會任選其中一人去體驗一些支線故事,不過也有一些支線故事是綁定其中一人的。因此,我們認為,要想講好這兩個蜘蛛俠的故事,就必須讓玩家同時體驗到他們兩個人的故事。
問:這次游戲中加入了在廣大區(qū)域中與超巨大的 BOSS 戰(zhàn)斗的場面,是前兩款作品所沒有的。這部分是否有受到什么特定作品(例如《戰(zhàn)神(God of War)》?)的啟發(fā)呢?
答:我認為我們受到了很多東西的啟發(fā),其中也有一些來自 PlayStation Studios 內(nèi)部的競爭?!稇?zhàn)神》是一款偉大的游戲,當(dāng)他們推出這款游戲時,我們就會想:「哦,這很酷,我們能不能做一些類似的東西,但要做成我們的版本?」我們在很多游戲、電影、電視和我們閱讀的漫畫中都看到了這樣的想法。所以我們的靈感無處不在,就好像這世界上所有的點子都是好的一樣。
我們的團隊是一個技術(shù)性很強的團隊,我們不會說「這個點子太瘋狂了!我們做不到」,而是會去思考「這個點子太瘋狂了!如果我們真的想做,我們必須解決以下幾個問題?!谷缓箝_始研究與理解這些個問題。這也是我們工作室驅(qū)策自己在這些游戲上充滿雄心壯志的原因之一:帶給玩家一些前所未見的東西,一些會讓他們發(fā)出驚嘆的時刻與一些壯觀的場面。所以瘋狂的點子是好的,只是我們得想辦法把它們做出來。
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