另一方面,玩家可以從武將技能、臺詞等維度為官方四個“命題作文(魏蜀吳群)”展開創(chuàng)作投稿。某種意義上來說,玩家也在創(chuàng)作、傳播、投票的過程中真正加入了《三國殺》,成為了這個IP向外延伸拓展的一部分。
而這種這種官方和玩家樂于交流的謙虛態(tài)度,在我看來是健康有積極意義的,這在一定程度上會幫助《三國殺》走得更遠。
天書亂斗回歸
當然了,光有謙遜的態(tài)度,并不足以讓《三國殺》在游戲品類競爭激烈,同質(zhì)化越發(fā)顯著的當下活下來,只有不斷推陳出新才能在市場中立足,《三國殺》一直也都是這么做的。
經(jīng)歷了許多個版本的迭代后,常見常新的游戲體驗已經(jīng)成為《三國殺》的立身之本——它從來不怕推翻自己,從最早的身份場到飽受好評的國戰(zhàn)模式,從歡樂成雙到斗地主,從三國殺自走棋到武將列傳,《三國殺》常常能夠靠玩法出圈。
其中值得一提的是《三國殺》的PVE玩法,在打年獸、天書亂斗這樣的活動中,我們的對手往往不再局限于三國武將,而是十二生肖、山海經(jīng)中怪力亂神的怪獸還有傳統(tǒng)神話故事中十殿閻王等等更加耳熟能詳?shù)慕巧?mdash;—因為是幻想的,這些角色的技能可以設(shè)計得更加天花亂墜,就像是RPG中屬性全面碾壓主角的BOSS一樣,而通過各種手段戰(zhàn)勝它們這也為玩家?guī)砹朔浅P迈r的戰(zhàn)斗體驗。
在本次創(chuàng)玩節(jié)中回歸的就是玩家間人氣非常高的天書亂斗。
天書亂斗的玩法有些類似傳統(tǒng)的肉鴿游戲(Roguelite)——3名玩家組成小隊共同闖過4個大關(guān),該模式出現(xiàn)的BOSS都是曾經(jīng)在“十二年獸”“十殿閻羅”等PVE模式中出現(xiàn)過得強力敵人,它的核心爽點在于BUFF堆疊之后的量變引起的質(zhì)變,然后打敗那些常理下很難戰(zhàn)勝的BOSS。
而天書亂斗的“buff”是三國殺每個武將的技能——每輪戰(zhàn)斗勝利之后,我們可以從6個技能中選擇其一,添加到使用武將上,在大量嘗試組合的過程中,我們總能夠找到1+1>2的快樂。
就好比我遇到過一個很有意思的哥們兒,他第一手選出來的武將是夏侯淵。
對這個2010年推出的風(fēng)包武將,我想大多數(shù)人都不會陌生——他的技能「神速」可以跳過摸牌/出牌/棄牌階段(但需要翻面角色)額外出殺。盡管在神仙打架的當下,夏侯淵已經(jīng)很少出現(xiàn)在對局中了,但不可否認武將的技能、語音都和他“擅長急行軍”的生平背景非常契合,是一個很優(yōu)秀的設(shè)計。
自由美利堅...
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力