游戲行業(yè)誕生距今50余載,其中不少優(yōu)秀作品足以擔(dān)當(dāng)?shù)诰潘囆g(shù)之稱,但游戲開發(fā)從來都不是一件易事,特別是那些突破時代界限的游戲,而初代《刺客信條》就是其中之一。近日,《刺客信條》初代開發(fā)人員在網(wǎng)上爆料了該作開發(fā)時的相關(guān)秘辛,好奇的小伙伴來看看吧。
游戲開發(fā)者Charles Randall最近分享了初代《刺客信條》的諸多秘辛,例如他們在開發(fā)馬匹運動姿態(tài)時,就遇到了技術(shù)問題。在設(shè)計馬匹動作模組時,開發(fā)人員發(fā)現(xiàn)他們所使用的工具僅適用于3dmax里設(shè)計好的人類骨骼,而對于馬匹動作姿態(tài)一無所知,那么如何繼續(xù)開發(fā)呢?
在策劃、建模師、動畫師的協(xié)力之下,他們將人類骨架扭曲成馬匹的骨架,借此開發(fā)了馬匹的動作系統(tǒng)。當(dāng)然,直到該信息公開之前,沒有任何一個玩家發(fā)現(xiàn)游戲里的馬匹是人體骨骼所構(gòu)成,這也側(cè)面說明了開發(fā)人員的成功。
這也讓小編想起了B社的拿手絕活“頭套載具”。和《刺客信條》開發(fā)組遇到的問題相同,因為引擎和優(yōu)化等原因,B社就沒出過可以自由操控的載具,游戲中的所有載具都只能讓玩家坐上去按固定路線跑跑飛飛……而頭套載具的趣聞則來源于《輻射3》,B社開發(fā)人員在設(shè)計該作的移動列車時,直接利用了普通NPC建模,讓NPC的頭套上列車外形建模,并輸入跑步指令模擬列車運動。
自由美利堅...
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力