隨著越來越多大作宣布僅登錄次世代主機(jī),PS5的影響力正逐漸攀升。與之相對(duì),不少玩家陷入了PS4機(jī)能受限,PS5產(chǎn)能有限的尷尬境地。近日索尼的一份報(bào)告顯示,隨著時(shí)間的發(fā)展,玩家們?cè)谟螒蜻@一載體上的消費(fèi)比重逐漸發(fā)生了變化。
PlayStation 4已經(jīng)用時(shí)間證明了索尼在主機(jī)市場的主導(dǎo)地位,同時(shí)PlayStation 5的影響力也正在逐漸攀升。然而,在從PS4到PS5的過渡中,消費(fèi)者在游戲這一載體的消費(fèi)比重已經(jīng)悄然發(fā)生變化。
近日,索尼的一份官方報(bào)告比較了游戲玩家在PS4和PS5兩代主機(jī)上的消費(fèi)比重。事實(shí)證明,PS5用戶購買游戲的比重減少,而在微交易上花費(fèi)更多。
在報(bào)告中,顯示了與PS4相比,PS5的銷售額是如何增長的。雖然PS5的首發(fā)銷售額增加了15%,但PS5的本體游戲收入?yún)s下降了21%。而PS5的“內(nèi)置交易”支出卻比PS4增加了247%。這意味著PS5用戶在內(nèi)置微交易、DLC和數(shù)字貨幣上的支出要比以往多得多。
從整體銷售數(shù)據(jù)來看游戲本體的銷售額占總支出的50-60%,而附加銷售則占據(jù)30-40%之間,剩余利潤則是PS5訂閱。不難看出,在將來PS5用戶的附加銷售額很可能超過本體游戲支出。
這些夸張的數(shù)字,側(cè)面也反映了新時(shí)代游戲銷售的風(fēng)向。與上一代相比,PS5的普通用戶很少去購買首發(fā)的本體游戲。相反,他們會(huì)下載免費(fèi)游戲或采用訂閱制延時(shí)游玩新游戲,并將錢花在游戲的微交易上,也就是玩家們俗稱的“氪金”。
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