如果說哪種游戲類型可以稱為獨(dú)立游戲中的“縫合之王”,那可真是非Roguelike 莫屬了。
你看,它可以和動作游戲結(jié)合,給予玩家《死亡細(xì)胞》《哈迪斯》的爽利感,也可以和卡牌游戲相融,開發(fā)出像《殺戮尖塔》這樣策略性十足的玩法。甚至還能在SLG那兒摻上一腳,比如說最近的一款新游《煥然異星》,帶來的也是非常新鮮的體驗(yàn)。
而昨天,就又有一款“船新”玩法的肉鴿游戲登上了steam——《哥布林彈球(peglin)》。游戲發(fā)售尚且一天,就收到了玩家的各種好評。截至目前,已有300多玩家評價,且得到了85%的好評。
看到介紹,原來游戲又給“肉鴿家族”帶來了一個新元素——柏青哥。
提到柏青哥,其實(shí)就是日本的一種彈珠游戲機(jī)。“柏青哥(パチンコ)”的字面意義上就是“彈珠”。一顆小鋼珠從頂端下落,碰撞盤中的“釘子”(游戲機(jī)中的障礙物),不斷改變行動的軌跡。若是落入指定的位置,便能獲得極大的利潤。未知的誘惑和令人上癮的機(jī)制,給柏青哥帶來了源源不斷的玩家。
那么,這樣讓人“欲罷不能”的柏青哥,和肉鴿游戲碰撞,又能產(chǎn)生什么樣的火花呢?帶著這樣的疑問,我進(jìn)入了《哥布林彈球》的像素世界。
在地底世界玩柏青哥
初入游戲,界面上方的是外形一只呆萌可愛的“勇者”哥布林,在探索地下城的過程中,與各種怪物對戰(zhàn)。
游戲的重點(diǎn)還是占據(jù)大半版面的“柏青哥”界面。在《哥布林彈珠》中,游戲?qū)厍喔绲莫剟顧C(jī)制轉(zhuǎn)化為了“傷害值”,投擲一顆彈珠,碰到的“釘子”越多,則造成的傷害越多。
界面中布置了一些普通的圓形釘子,以及方形的板狀釘子。這樣的釘子組合,讓我想起了《幻幻球(peggles)》這款游戲。
《幻幻球1&2》
而制作組也直言不諱的表示,游戲借鑒了《幻幻球》的一些優(yōu)秀的設(shè)計(jì)。在《哥布林彈球》中,面對不同的關(guān)卡主體和怪物時,盤中的布置和釘子的“特質(zhì)”會發(fā)生相應(yīng)變化。
有的是符合怪物外形的擺放。例如像遇到“蝙蝠”、“牛頭怪”等外形突出的怪物時,盤中的釘子則模擬了怪物的外形。
一些釘子的功能也會隨著該場戰(zhàn)斗的怪物創(chuàng)造出自己的“屬性”。例如在第二大關(guān)的關(guān)卡中,遇到“鏡子”怪時,界面中相應(yīng)地會產(chǎn)生鏡面反射(同時傷害也×2);第三關(guān)遇到“蜘蛛”時,釘子還能產(chǎn)生“粘性”,將彈珠粘到釘子上,直到消失。
當(dāng)然,《哥布林彈球》也在《幻幻球》的基礎(chǔ)上做出了一些創(chuàng)新。在這些釘子中,有幾種釘子較為特殊。
一種是“暴擊球”。當(dāng)彈珠打到“暴擊球”時,所有的釘子轉(zhuǎn)變?yōu)榧t色的“暴擊狀態(tài)”。傷害加倍。
另一種是“刷新球”。如名字可知,當(dāng)彈珠擊中此球,則全場的釘子刷新到初始狀態(tài)。
界面中還放置了炸彈,當(dāng)擊中兩次之后,會額外帶來AOE的傷害。
多種多樣的排列,加上這些特殊釘子的碰撞效果,帶來的是異常爽快的“戰(zhàn)斗”體驗(yàn)。
給普通的彈珠“加點(diǎn)料”
不過,如果只有上述的彈球玩法,那還遠(yuǎn)遠(yuǎn)算不上是一款肉鴿游戲。
在《哥布林彈球》中,也借鑒了一些肉鴿卡牌的機(jī)制,在“彈珠”的種類上“加了些料”。
在游戲中,一般的彈珠都叫做石頭,沒有任何特殊效果。
每當(dāng)贏得一局時,可以在三個中選擇一個類型的彈珠。這些彈珠屬性各異,有附加AOE特質(zhì)的“幽冥彈珠”,也有彈性十足的“橡膠彈珠”。
和《殺戮尖塔》中的卡牌一樣,每一顆彈珠都有著不同的屬性。不過這些彈珠總體還是攻擊屬性更強(qiáng)。
大多數(shù)彈珠還是傷害力十足的,不過也有較為“雞肋”的彈珠。例如這顆“爆炸彈珠”,需要擊中釘子8次才能夠增加殺傷力。但是總體傷害并不高,使用起來體驗(yàn)并不是很好。
后期遇到特殊事件可以移除彈珠
這些功能各異的彈珠,也可以和卡牌組合一樣,拓展出“吸血流”、“疊傷流”等各種BD。如果你運(yùn)用得當(dāng),甚至還能看到一顆球秒殺全場怪物的場面。
有意思的是,《哥布林彈球》中,小哥布林的冒險路線一反肉鴿卡牌從下到上的順序,而是和彈球游戲一樣從下往上。
在每一關(guān)的關(guān)卡選擇上,也是讓玩家通過投擲彈球的方式?jīng)Q定。這樣的方式,很多時候就完全看臉了,有可能你想選擇右邊的路線,但是一顆炸彈直接給你彈到了左邊,讓你走向了未曾設(shè)想的道路。
同時,游戲也借鑒了《殺戮尖塔》中的“遺跡”元素。通過開寶箱或者一些隨機(jī)事件,可以得到各種類型的遺跡。
整個流程下來獲得的遺跡,可以說內(nèi)容非常多
小小的不足
不過,在獲得不同新奇體驗(yàn)的同時,這些遺跡可以說是大大降低了游戲難度。
隨著游戲進(jìn)度的推進(jìn),到后來無異于是在玩一款“割草”游戲。例如當(dāng)遇到“電磁鐵”之后,一切都不一樣了——仿佛官方給了個作弊系統(tǒng)一般,彈珠受到了吸力,會隨時改變軌跡。掉落變得困難得多,游戲的難度也大大降低。
是你,追蹤導(dǎo)彈?
而且,當(dāng)后期遺跡和彈珠的種類越來越豐富,彈珠停留在界面的時間也越來越長。雖然讓彈珠不?;貜椩黾觽χ凳俏覀兊某踔?,但是每打一顆彈珠動輒花費(fèi)一分鐘的情況,也或多或少消耗了玩家的耐心。
尤其是加上“每個釘子可以彈3次”的遺跡,后期彈球基本不會掉落,少了一些爽快感
總結(jié)
總之,在我體驗(yàn)下來,柏青哥和肉鴿游戲確實(shí)帶來了非常上頭的體驗(yàn)?!陡绮剂謴椙颉方梃b了《幻幻球》和《殺戮尖塔》這兩款游戲中優(yōu)秀的玩法,體量雖小,但是內(nèi)容卻異常豐富,讓我忘記了這只是一款幾百兆的像素小游戲。
游戲不需要很多的策略性思考,往往一個小時一周目下來能夠遇到的彈珠種類還較少。目前游戲就3關(guān),大約1.5個小時便可以通關(guān)。建議多周目游玩以得到更好的體驗(yàn)。
美中不足的是,在普通模式下,開始會隨著彈珠種類和遺跡的增加,后期的體驗(yàn)實(shí)在是有些乏味?;蛟S制作組還需要平衡一下游戲難度。不過游戲尚且在EA階段,相比于之前的Demo,已經(jīng)有了很大的提升。相信這些問題通過玩家的反饋和制作組的不斷調(diào)整,正式版能夠做到更好的平衡。
最后提一嘴,這游戲不翻譯成《柏青哥布林》,真是有些遺憾啊。
+柏青哥結(jié)合肉鴿的玩法頗具新意
+版面設(shè)計(jì)非常優(yōu)秀
+游戲內(nèi)道具種類豐富
-一些彈球的設(shè)定較為雞肋
-后期平衡性不是很好
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