與此同時,韓國政府也在尋找破局之路,希望能找到更加穩(wěn)定的經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)。于是便寄托于影視、IT、動漫等可以作為國家“軟”實力的產(chǎn)業(yè),以此減少對于資源需求較大的傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的依賴性,電子競技就在這時搭上了時代的順風(fēng)車。
KeSPA在韓國代表著官方,有著絕對的話語權(quán),換句話說就是由政府直接監(jiān)管各賽事的電競組織,如當(dāng)時的星際爭霸1賽事等項目在OGN等電視臺取得了絕對的霸權(quán),那個時候的KeSpa正是所有韓國電競的中心。
(如今的OGN也日薄西山,不得不逐步關(guān)閉電視臺了)
但是隨著LOL、SC2等項目的流行,KeSpa也和WCG、IPL等組織一樣沒落了,隨之而來的是收視率的降低和新媒體時代的到來,游戲廠商更愿意自己組織賽事,因為廠商更有錢,更有動力和欲望去提高自己游戲的熱度,所以代表著韓國官方的KeSpa自然也是沒有了什么太大的影響力。
在這次的LCK亞運會事件中,你能看到KeSpa還保留著明顯的官僚作風(fēng),急于通過亞運會鞏固自己的地位忽略了為選手著想,更不要說人員選拔的混亂以及災(zāi)難性的賽訓(xùn)日程安排了,這也代表著以韓國官方為主導(dǎo)的電競模式已經(jīng)不適用與如今高速發(fā)展的電競行業(yè)了.
所以在這次韓國亞運會事件中,我們能看到傳統(tǒng)體制和新生電競產(chǎn)業(yè)的沖突,一味的我行我素,理所當(dāng)然的把以往的傳統(tǒng)賽訓(xùn)思路帶入到飛速發(fā)展中的電競行業(yè)體系中,的確不符合目前電競行業(yè)的現(xiàn)狀。
不過韓國KeSPa弄得這場鬧劇對于我們來說,不僅僅是自斷一臂干擾自家選手為中國LPL賽區(qū)創(chuàng)造優(yōu)勢,或是讓我們領(lǐng)略到“大韓體育精神”圖一樂,我們也可以從中汲取到傳統(tǒng)體育體系和新生電競行業(yè)的磨合與革新的思路,不管怎么說,看完了這次韓國亞運會烏龍之后,還是希望我們中國的亞運電競項目奪得桂冠,畢竟拿到實打?qū)嵉暮贸煽儾攀亲钪匾摹?/p>
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。
春節(jié)過后,一場備受矚目的“英雄對決”悄然拉開帷幕。一邊是歷經(jīng)757天停服、承載無數(shù)玩家青春記憶的《守望先鋒》國服2月19日高調(diào)回歸,另一邊則是網(wǎng)易漫威IP新秀《漫威爭鋒》以S1下半賽季2月21日強勢更新正面迎戰(zhàn)。
如今,這個“惡魔眼中的惡魔”回來了,和他一起回來的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。