日本游戲公司CREST 近日公開了由旗下公司開展的日本手機游戲玩家氪金意識調查報告,結果顯示玩家的平均游玩時間想比2020年有所增加,而在消費金額上有所減少。
此次調查針對「2021年里在手機游戲中消費過」,以及「在安卓和iOS 平臺上玩過游戲」的玩家,抽取了全日本十歲到六十歲男女中的800人參與調查。
首先從調查群體的整體消費傾向可以看出,每月平均消費額度最低「120日元至1000日元以內」的人數最多,共有三百七十人,而高于「一百萬日元以上」的只有三人。而按照氪金額度劃分可以分為:每月氪金超過五萬日元的核心玩家群占2%;每月氪金一萬日元至五萬日元的中度玩家群占9%;每月低于一萬日元的輕度玩家群占89%。
從平均游戲時間來說,核心與中度玩家群的平均游戲時間,相比2020 年的調查有普遍上升的趨勢,輕度玩家則是維持平穩(wěn)變化不大。 核心玩家群每天玩五小時以上游戲的人有60% 以上,相對于2020年提升了約20%,而輕度玩家還是保持在超過80% 的人每天玩游戲時間在三小時以下。 或許是受到2021年疫情的影響,遠程在家辦公上學的情況更加普遍,使得手機游戲玩家有更多零碎時間能夠花費在游戲上面。
在游玩數量上面,核心玩家群體的游玩數量明顯較高,輕度與中度玩家群都有大約八成左右的玩家同時游玩的游戲數量在三部以下,而核心玩家群體有超一半的玩家同時游玩的作品在五款和三款之間。
而根據「每月氪金額度與月收入占比」的調查結果也非常有意思。對于輕度玩家來說2021年與2020年幾乎沒有變化。而中度玩家在「20% 到30%」中的比例在一年內提升了近一倍。核心玩家群體則與之相反,原先人口占比較多的「30% 到40%」與「20% 到30%」都有降幅,在2020 年調查中原本占比與前兩者差不多的「10% 到20%」則是增加約15% 。
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產力
網絡炫富的上半場已經過去,現在到來的是賽博哭窮下一階段。