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頗有仙氣的獨(dú)立游戲
《劍魄》是一款由國(guó)人開(kāi)發(fā)者“離憂先生”單人開(kāi)發(fā)的第三人稱角色扮演游戲。在本款游戲中,玩家們扮演的是名劍“清霜”的劍靈。某一天我們從墜劍谷醒來(lái),卻發(fā)現(xiàn)靈界的瓊樓仙宇已然化為廢墟,而我們的主人也蹤跡皆無(wú)。為了尋覓自己的主人,清霜從墜劍谷啟程,踏上了劍戟叢生的危險(xiǎn)路途。
作為一款單人開(kāi)發(fā)的獨(dú)立游戲作品,《劍魄》在游戲畫(huà)面方面確實(shí)難以與同時(shí)代的大作相提并論。不過(guò)在略顯簡(jiǎn)陋的畫(huà)面下,我們還是能體會(huì)到這款仙俠游戲的“仙氣”。在早期教學(xué)關(guān)卡當(dāng)中,我們便可以遵循教學(xué)導(dǎo)覽提示的操作,嘗試運(yùn)用“輕身術(shù)”凌空飛舞??赡芨魑蛔x者已經(jīng)看膩了武俠類(lèi)影視作品中“飛來(lái)飛去”的輕功,但如果放到自己操作的角色身上、再配合上衣袂飄飄的優(yōu)美動(dòng)作,還是能讓劍俠迷們非常受用的。實(shí)際上,在《劍魄》當(dāng)中可以體會(huì)到的那種足踐青云、身輕無(wú)拘的舒暢感!
說(shuō)到底,在《劍魄》當(dāng)中施展輕功探索地圖又是個(gè)不折不扣的“技術(shù)活”。一方面,本作中的輕功跳躍相當(dāng)自由:主角在“清霜”形態(tài)下可以施展多段跳,借助跳躍的力道再施以輕身術(shù),還能“飛”得更高、更遠(yuǎn);有趣的是,我們?cè)谶@個(gè)“飛行”的過(guò)程中不僅能夠調(diào)整方向,還能在“內(nèi)息(即綠條)”足夠的情況下,不斷再次施展輕身術(shù)。如果你技巧純屬,那么就能做出非常具有觀賞性的“飛行表演”。
但是,對(duì)于一個(gè)初出茅廬的新手而言,《劍魄》中的輕功還是有些難以參悟的。再加上本作融入了不少平臺(tái)跳躍類(lèi)元素,跳躍和輕身的使用時(shí)機(jī)相當(dāng)講究,把握不當(dāng)就會(huì)墜崖身亡。就筆者個(gè)人的體驗(yàn)而言,在游戲初期因?yàn)樵庥鰪?qiáng)敵而折劍的次數(shù),恐怕要遠(yuǎn)少于懸崖失足墜亡的回?cái)?shù)——在跳向某處平臺(tái)時(shí)墜崖身亡,不得不從復(fù)活點(diǎn)再跑一趟,緊接著再度墜崖折劍,這其實(shí)是一種讓人極度惱火而挫敗的體驗(yàn)。
硬核又有樂(lè)趣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
和其他硬核游戲同類(lèi)一樣,《劍魄》也要求玩家們嚴(yán)格管理自己的屬性資源。本作采用了經(jīng)典的紅(體魄)藍(lán)(靈力)綠(內(nèi)息)屬性條設(shè)計(jì),也在傳統(tǒng)精力條的設(shè)計(jì)上增添了一些新意——在本作中,內(nèi)息(綠條)的管理至關(guān)重要,內(nèi)息的順暢關(guān)乎我們的戰(zhàn)斗和行動(dòng)的成?。号軇?dòng)、閃避、輕身術(shù)都需要消耗內(nèi)息,而一旦內(nèi)息少于一半,我們對(duì)敵人造成的傷害也會(huì)減半。不過(guò)好消息是,本作中的攻擊動(dòng)作并不會(huì)消耗內(nèi)息(但是在攻擊時(shí)也不會(huì)回復(fù)內(nèi)息),這也為戰(zhàn)斗提供了更高的自由度。
舉凡天下武藝,縱使臻至化境,也難免留有破綻,在《劍魄》的戰(zhàn)斗中,在敵人發(fā)動(dòng)攻擊的期間,對(duì)其側(cè)面或背面造成傷害,即可破壞敵人的招式,將敵人打出可供處決的硬直。在對(duì)決當(dāng)中,尋得敵招中的破綻予以破招,此番設(shè)定就頗有一種武俠小說(shuō)中高手過(guò)招之感。只不過(guò),以筆者的體驗(yàn)來(lái)看,敵方行動(dòng)中存在破綻的時(shí)間往往非常之短,想要熟練掌握這個(gè)破招之法,恐怕需要你花上很多時(shí)間進(jìn)行練習(xí)。
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