B站首屆高能游戲節(jié)開(kāi)始了,他們還整了一個(gè)“猛男挑戰(zhàn)賽”的活,本期挑戰(zhàn)的游戲是《逐光之旅》,看了官方演示之后,低血壓拯救者·手柄毀滅者·動(dòng)作解謎的游戲就是你了。游俠網(wǎng)“頭號(hào)猛男”也試玩了這個(gè)Demo,通關(guān)大概花費(fèi)了2個(gè)小時(shí)左右,下面就來(lái)聊聊玩完這個(gè)demo之后的感受吧。
是“飛”不是“跳”
像I wanna 或者蔚藍(lán)之類(lèi)的游戲,角色擁有的空中轉(zhuǎn)移方式是第二段跳躍,
但是在《逐光之旅》里是“飛行”,不但操作不一樣,而且飛行運(yùn)動(dòng)軌跡和操控模式也不一樣!
這就導(dǎo)致了,我在剛開(kāi)始玩的時(shí)候,不僅要精通第一段跳躍(雖然demo中對(duì)跳躍精度總體而言要求不高),我還要掌控飛行軌跡,這個(gè)操作的熟悉需要相當(dāng)高的學(xué)習(xí)成本。比如說(shuō)像,跳躍后飛行到墻壁,抓墻后蹬墻跳,吃球再接飛行,短時(shí)間內(nèi)就需要進(jìn)行兩次切換。
像之前我們玩的2D橫版類(lèi)游戲,大家都是習(xí)慣了“一段不夠,那我再接一段”的操作,
而在《逐光之旅》中則不同:跳躍(A)→飛行(搖桿+X)
這就讓游戲的操作多了一些理解和適應(yīng)成本。在這種靠關(guān)卡設(shè)計(jì)來(lái)使玩家受虐,并讓他們產(chǎn)生通關(guān)后喜悅的游戲來(lái)說(shuō),其實(shí)我傾向于將操作更加簡(jiǎn)化。不過(guò),飛行當(dāng)然是一個(gè)不錯(cuò)的嘗試,至少比起第二段跳躍而言,我能夠感覺(jué)到自己對(duì)角色的掌控力更強(qiáng),移動(dòng)時(shí)有著更廣闊的機(jī)動(dòng)范圍,這種體驗(yàn)很不錯(cuò)。
動(dòng)作中也帶有解謎要素
而且游戲也并不是單純的考驗(yàn)跳躍,游戲中也出現(xiàn)了一些帶有解謎性質(zhì)的關(guān)卡,需要仔細(xì)觀(guān)察地圖中各類(lèi)道具之間的聯(lián)系,才能破解關(guān)卡達(dá)成通關(guān)。比起更考驗(yàn)操作的關(guān)卡,我更喜歡解謎關(guān),不過(guò)因?yàn)橐獎(jiǎng)幽X子,我們還是來(lái)看看我在demo里最最最心水的氣泡飛行吧!
很有意思的“氣泡飛行”
這個(gè)地方也是我覺(jué)得這游戲最好玩兒的部分。捏住握柄,啟動(dòng)小精靈后,就像是開(kāi)啟了一輛列車(chē)一樣,地圖場(chǎng)景隨著氣泡發(fā)生改變,時(shí)機(jī)稍縱即逝,這種感覺(jué)非常緊張刺激,而且在嘗試幾次后一氣呵成的完成。超級(jí)有成就感。
細(xì)節(jié)中的惡魔
我是一個(gè)耐受力比較強(qiáng)的玩家,但《逐光之旅》的demo游玩里,一部分的挫折感來(lái)自于一些細(xì)節(jié)旮旯,而且確實(shí)比較影響情緒,甚至一度產(chǎn)生了“這demo是不是下張圖就沒(méi)了”的感覺(jué)。老實(shí)說(shuō),這款游戲挺好玩,不應(yīng)該讓我有這種感覺(jué)。
這種焦躁產(chǎn)生的原因,就在一些細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì)里。
比如說(shuō)角色的飛行存儲(chǔ)。在本作中,角色身體有光(可飛行)和無(wú)光(無(wú)法飛行)的狀態(tài),在部分場(chǎng)景中辨識(shí)度較低,因?yàn)橥瑯痈吖獾谋尘拔锊⒉簧伲?ldquo;我現(xiàn)在能不能飛”在低容錯(cuò)的操作環(huán)境中,只能依靠角色的高光進(jìn)行判斷,感覺(jué)有些不夠舒適。
此外,觸碰泡泡、金球,穿過(guò)金線(xiàn)等操作,會(huì)讓角色無(wú)需著地也能獲得一次飛行,但這個(gè)“獲得飛行機(jī)會(huì)”的操作缺乏一個(gè)反饋音效,讓人只能通過(guò)肌肉記憶來(lái)進(jìn)行操作,我覺(jué)得是完全可以加上“咚!”之類(lèi)的提示,讓玩家一邊關(guān)注飛行方向時(shí),也能立馬知道“我在這里可以再飛一次了”的信息,對(duì)于操作體驗(yàn)應(yīng)該是不錯(cuò)的。
還有兩個(gè)不能算是設(shè)計(jì)缺陷的地方——這里肯定是設(shè)計(jì)者揣摩過(guò)后的考量,也就是金球和金線(xiàn)的設(shè)計(jì)。玩家可以通過(guò)飛行進(jìn)入金球得到一次發(fā)射機(jī)會(huì),也可以通過(guò)飛行穿過(guò)金線(xiàn)并補(bǔ)充一次飛行。金球,金線(xiàn),看起來(lái)都是和“飛行”捆綁一處的道具。
但是在本作當(dāng)中,倘若玩家在抵達(dá)金線(xiàn)和金球時(shí)剛好處于飛行的末端,就會(huì)直接被彈開(kāi),導(dǎo)致直接GG。這個(gè)設(shè)計(jì)很合理,但是讓游戲的容錯(cuò)降低不少,給我的感覺(jué)就是“不需要靠這里來(lái)卡人吧”。
當(dāng)然,我不能代表其他玩家,就代表我自己的感受的話(huà),這些讓我覺(jué)得細(xì)節(jié)缺失圓潤(rùn)的部分,會(huì)讓我在一次失敗后感覺(jué)不服氣,心態(tài)似乎不是“因?yàn)槲也耍晕覜](méi)了”,而是“這個(gè)設(shè)定在刁難我胖虎”,會(huì)有一點(diǎn)推鍋的過(guò)程。
結(jié)語(yǔ):玩法很有創(chuàng)新性,“飛行”很難,但也很有趣
任何一個(gè)玩過(guò)《蔚藍(lán)》的玩家都會(huì)迅速找到本作和它之間的異同。但對(duì)我來(lái)說(shuō),《逐光之旅》的受苦體驗(yàn)是非常新鮮的,在習(xí)慣了跳躍這個(gè)高難操作后,“飛行”帶來(lái)了的全新挑戰(zhàn)讓人很有些耳目一新的感覺(jué)。在demo所展示出的元素中,也可以看到幾乎一切機(jī)制都是圍繞著“飛行”來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì),比如金線(xiàn)、金球、泡泡這類(lèi)很有趣的設(shè)計(jì),這種圓潤(rùn)感讓人游玩時(shí)感到相當(dāng)舒適(沒(méi)錯(cuò),死得很舒適)??傊苌倏吹絿?guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲制作室可以給到這么有趣的動(dòng)作類(lèi)作品,感興趣的小伙伴可以去steam社區(qū)參與挑戰(zhàn)哦~
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