【缺點與不足】
作為一款跳票四年之久的游戲來說,筆者個人認(rèn)為是可以單獨拿出一頁來談一談它的缺點和問題的。首先是劇情,游戲從動物的角度出發(fā),批判了人類肆意破壞環(huán)境的行為,雖然不知這是巧合還是預(yù)言家實錘,但這一立意剛好緊跟了一些時事(懂得都懂)。另外游戲也談?wù)摿擞嘘P(guān)命運與善惡
這樣老生常談的哲理,盡管與游戲主打功夫格斗的主題契合,但著墨過多反而讓游戲的故事性大大折扣以至于讓玩家看得云里霧里。
不僅劇情過于空洞,主線內(nèi)容的單一重復(fù)性也是一大問題,滅世者主線的內(nèi)容流程可以簡單概括為“尋找關(guān)鍵人物——幫助完成載具制作——捕捉生物制作特殊武器——搭乘載具與滅世者戰(zhàn)斗”,部族戰(zhàn)爭的內(nèi)容流程也可以簡單概括為“攻占3個前哨——攻占要塞”,且每個部族的3前哨任務(wù)內(nèi)容也是如出一轍。
其次,游戲中的玩法內(nèi)容雖然多元化但是可玩性較低:“變異”玩法在游戲中僅僅是一種解鎖技能的途徑,不同職業(yè)之間幾乎沒有較大差異,缺少明顯的職業(yè)特色,解謎種類少而且過于簡單等等,這在一定程度上大幅削弱了玩家探索游玩的欲望。
最后來談一談游戲的戰(zhàn)斗,盡管游戲主打功夫格斗的主題,但我相信游玩一段時間后玩家就會發(fā)現(xiàn)游戲的ACT味道要比TPS味道淡很多,與其說是動作游戲,不如說是一款TPS游戲,而究其原因其實就是制作組并沒有找到近戰(zhàn)武器與遠(yuǎn)程槍械兩者之間的平衡點,游戲中的近戰(zhàn)武器打擊反饋差,對應(yīng)的功夫招式數(shù)量較少,并且格擋反擊的正面收益也不夠高,反觀遠(yuǎn)程槍械,加入體術(shù)后是的遠(yuǎn)程輸出方式變多,在保證自生生存條件的同時還能做出華麗招式,這樣對比下來有誰會去選擇高風(fēng)險低收益的近戰(zhàn)輸出呢?
▲Boss戰(zhàn)主要以騎乘載具的槍戰(zhàn)為主
+多元化游戲玩法
+憨態(tài)可掬的動物形象
+劇情立意緊跟時事
-戰(zhàn)斗打擊感差
-劇情內(nèi)容略顯空洞
-開放但沒完全開放
-內(nèi)容單一重復(fù)性高
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。