【缺點(diǎn)與不足】
作為一款跳票四年之久的游戲來(lái)說(shuō),筆者個(gè)人認(rèn)為是可以單獨(dú)拿出一頁(yè)來(lái)談一談它的缺點(diǎn)和問(wèn)題的。首先是劇情,游戲從動(dòng)物的角度出發(fā),批判了人類肆意破壞環(huán)境的行為,雖然不知這是巧合還是預(yù)言家實(shí)錘,但這一立意剛好緊跟了一些時(shí)事(懂得都懂)。另外游戲也談?wù)摿擞嘘P(guān)命運(yùn)與善惡
這樣老生常談的哲理,盡管與游戲主打功夫格斗的主題契合,但著墨過(guò)多反而讓游戲的故事性大大折扣以至于讓玩家看得云里霧里。
不僅劇情過(guò)于空洞,主線內(nèi)容的單一重復(fù)性也是一大問(wèn)題,滅世者主線的內(nèi)容流程可以簡(jiǎn)單概括為“尋找關(guān)鍵人物——幫助完成載具制作——捕捉生物制作特殊武器——搭乘載具與滅世者戰(zhàn)斗”,部族戰(zhàn)爭(zhēng)的內(nèi)容流程也可以簡(jiǎn)單概括為“攻占3個(gè)前哨——攻占要塞”,且每個(gè)部族的3前哨任務(wù)內(nèi)容也是如出一轍。
其次,游戲中的玩法內(nèi)容雖然多元化但是可玩性較低:“變異”玩法在游戲中僅僅是一種解鎖技能的途徑,不同職業(yè)之間幾乎沒(méi)有較大差異,缺少明顯的職業(yè)特色,解謎種類少而且過(guò)于簡(jiǎn)單等等,這在一定程度上大幅削弱了玩家探索游玩的欲望。
最后來(lái)談一談?dòng)螒虻膽?zhàn)斗,盡管游戲主打功夫格斗的主題,但我相信游玩一段時(shí)間后玩家就會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲的ACT味道要比TPS味道淡很多,與其說(shuō)是動(dòng)作游戲,不如說(shuō)是一款TPS游戲,而究其原因其實(shí)就是制作組并沒(méi)有找到近戰(zhàn)武器與遠(yuǎn)程槍械兩者之間的平衡點(diǎn),游戲中的近戰(zhàn)武器打擊反饋差,對(duì)應(yīng)的功夫招式數(shù)量較少,并且格擋反擊的正面收益也不夠高,反觀遠(yuǎn)程槍械,加入體術(shù)后是的遠(yuǎn)程輸出方式變多,在保證自生生存條件的同時(shí)還能做出華麗招式,這樣對(duì)比下來(lái)有誰(shuí)會(huì)去選擇高風(fēng)險(xiǎn)低收益的近戰(zhàn)輸出呢?
▲B(niǎo)oss戰(zhàn)主要以騎乘載具的槍戰(zhàn)為主
+多元化游戲玩法
+憨態(tài)可掬的動(dòng)物形象
+劇情立意緊跟時(shí)事
-戰(zhàn)斗打擊感差
-劇情內(nèi)容略顯空洞
-開(kāi)放但沒(méi)完全開(kāi)放
-內(nèi)容單一重復(fù)性高
就目前的游玩體驗(yàn)來(lái)看,《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》的底層框架已經(jīng)很明確,在還算扎實(shí)的劇情人物設(shè)計(jì)鋪墊下,通過(guò)別具一格的游戲玩法,為玩家提供了耳目一新的游戲體驗(yàn).
那些對(duì)星空的純粹熱愛(ài)啊,恐怕有難啦!
這算嘛事兒呢?