APP ANNIE在近日發(fā)布了《2021年移動(dòng)游戲市場(chǎng)報(bào)告》,報(bào)告表明,全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展方興未艾,仍然有廣闊的成長(zhǎng)空間。預(yù)計(jì)2021年,移動(dòng)游戲用戶支出有望超過 1200 億美元——這相當(dāng)于市場(chǎng)上所有其他游戲平臺(tái)總和的 1.5 倍。一起來看看吧!
游戲在移動(dòng)應(yīng)用業(yè)務(wù)中占據(jù)主導(dǎo)地位
數(shù)據(jù)顯示,游戲在移動(dòng)應(yīng)用業(yè)務(wù)中占據(jù)主導(dǎo)地位,尤其是在收入方面。2020 年,應(yīng)用用戶支出為 1430 億美元,其中有 1000 億美元花在游戲上,占比達(dá)十分之七。在下載量方面,2020 年,用戶下載的移動(dòng)應(yīng)用中有 36% 是游戲,在 2180 億次下載量中占 800 億次。其增速比各類應(yīng)用整體下載量增長(zhǎng)高出 2.5 倍。2020 年,用戶在移動(dòng)游戲上花費(fèi)的時(shí)間為 2960 億小時(shí),與 2019 年的 2220 億小時(shí)相比增加了 35%。
盡管廣告行業(yè)整體需求疲軟,但在 2020 年,廣告仍然是移動(dòng)游戲變現(xiàn)的重要途徑。移動(dòng)廣告在 2020 年推動(dòng)了整個(gè)廣告行業(yè)的發(fā)展,而游戲是其中的主要貢獻(xiàn)者。在MoPub 的交易平臺(tái)中,插屏和激勵(lì)視頻廣告帶來了 80% 的游戲收入。
硬核游戲收入占總收入66%
移動(dòng)游戲市場(chǎng)有兩種截然不同的游戲類別,一種是休閑游戲,它們大多支持免費(fèi)下載,并通過廣告變現(xiàn)。這些游戲受到大量休閑玩家的青睞。另一種硬核游戲,這類游戲更多以應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買為主,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)。它們會(huì)吸引更忠實(shí)的用戶群體,該群體通常會(huì)花費(fèi)更長(zhǎng)的時(shí)間玩游戲。
報(bào)告顯示,休閑游戲在下載量排行榜中獨(dú)占鰲頭,占比高達(dá) 78%《Among Us》《ROBLOX》和《會(huì)說話的湯姆貓》等簡(jiǎn)單好玩的游戲擁有極高的人氣。而硬核游戲僅占總下載量的 20%,博彩游戲占 2%。
與之相反,硬核游戲卻創(chuàng)造了 66%的總收入。也就是說,三分之二的收入來自下載量?jī)H占總數(shù)五分之一的硬核游戲。相比之下,休閑游戲收入占 23%,博彩游戲收入占 11%。此外,硬核玩家也貢獻(xiàn)了 55% 的移動(dòng)游戲使用時(shí)長(zhǎng)。在硬核游戲的用戶支出和使用時(shí)長(zhǎng)方面,亞太地區(qū)占據(jù)了很大的份額,而從主機(jī)游戲或 PC 游戲轉(zhuǎn)向移動(dòng)游戲也推動(dòng)西方國(guó)家的用戶進(jìn)入硬核移動(dòng)游戲領(lǐng)域。
“我們大部分的煩惱,來自于夢(mèng)想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個(gè)人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當(dāng)玩家實(shí)際進(jìn)入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。
以前的村子又回來了
“別人出國(guó)是雅思托福,刀樂哥是背了五個(gè)單詞就敢勇闖美利堅(jiān)了?!?/p>
“你的頭頂怎么尖尖的”“那我問你”
在2021年,韓國(guó)導(dǎo)演黃東赫,曾因執(zhí)導(dǎo)《熔爐》而名聲大噪,推出了他的新作品《魷魚游戲》。這部?jī)H包含9集的劇集迅速走紅,最終成為了Netf/lix歷史上最受歡迎的劇集之一。
“前據(jù)而后恭,思之令人發(fā)笑也。”
不為別的,就是這個(gè)吉祥物在網(wǎng)友眼里實(shí)在是太“色”了。