自 2013 年在 Xbox One 推出以來(lái),ID@Xbox 已有超過(guò) 2,000 款獨(dú)立開(kāi)發(fā)者的游戲被發(fā)布,而截至目前,在 Xbox 上也有超過(guò) 2,000 款獨(dú)立開(kāi)發(fā)者開(kāi)發(fā)的作品。ID@XBOX 身為微軟為獨(dú)立開(kāi)發(fā)者所建立的社群,涵蓋超過(guò) 67 個(gè)國(guó)家,讓各種規(guī)模、符合資格的游戲開(kāi)發(fā)者,透過(guò) Xbox Live 自行在 Xbox 或 Windows10 商店發(fā)行數(shù)位游戲,同時(shí)微軟也提供游戲工作室所需的工具及支援,支持游戲開(kāi)發(fā)并協(xié)助后續(xù)行銷宣傳。
微軟表示,獨(dú)立游戲身為微軟 Xbox 發(fā)展的基石之一,自 Xbox 360 時(shí)期起,微軟 Xbox 即開(kāi)始與獨(dú)立開(kāi)發(fā)人員合作,為他們提供更多管道讓自己的游戲可以被玩家們看見(jiàn)。不到 10 年的時(shí)間, ID@Xbox 就帶給開(kāi)發(fā)者巨大的商業(yè)成功 —— 為獨(dú)立開(kāi)發(fā)者創(chuàng)造超過(guò) 10 億美元的收益。
無(wú)論是如同《黑色沙漠》的 MMO 游戲、《戰(zhàn)甲神兵》的第三人稱多人射擊游戲,到像《史萊姆農(nóng)場(chǎng)》的生活模擬類游戲、《人類:跌落夢(mèng)境》的益智游戲,或是同《Celeste》般優(yōu)異的平臺(tái)類獨(dú)立游戲等,獨(dú)立游戲的魅力就在其豐富的多樣性。
這不只是自由創(chuàng)意的成果展現(xiàn),也只有獨(dú)立游戲能做到這樣的發(fā)揮。其中,微軟 Xbox 向獨(dú)立開(kāi)發(fā)者支付了超過(guò) 15 億美元的版稅,而獨(dú)立開(kāi)發(fā)者只用了兩年時(shí)間就達(dá)到這樣的新里程碑,幾乎是通過(guò) ID@Xbox 推出 1,000 款游戲的一半時(shí)間。
ID@Xbox 也是一個(gè)微軟 Xbox 和全球獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)社群互動(dòng)的重要管道。而針對(duì)亞洲市場(chǎng),除了在日本和韓國(guó)建立團(tuán)隊(duì),專注于幫助亞洲各地的本地開(kāi)發(fā)者和團(tuán)隊(duì)之外,微軟 Xbox 在西雅圖也設(shè)有一個(gè)團(tuán)隊(duì)專注支持這些開(kāi)發(fā)者。
在發(fā)售當(dāng)天就收獲了Metacritic均分92分的好成績(jī),甚至一舉超越備受好評(píng)的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍(lán)途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國(guó)產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時(shí)候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個(gè)現(xiàn)象,似乎國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見(jiàn)其冰山一角。
春節(jié)過(guò)后,一場(chǎng)備受矚目的“英雄對(duì)決”悄然拉開(kāi)帷幕。一邊是歷經(jīng)757天停服、承載無(wú)數(shù)玩家青春記憶的《守望先鋒》國(guó)服2月19日高調(diào)回歸,另一邊則是網(wǎng)易漫威IP新秀《漫威爭(zhēng)鋒》以S1下半賽季2月21日強(qiáng)勢(shì)更新正面迎戰(zhàn)。
如今,這個(gè)“惡魔眼中的惡魔”回來(lái)了,和他一起回來(lái)的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。