解密太難了和我是笨比
盡管我在游戲過程中無數(shù)次想摔手柄(無能狂怒),但考慮到或許并不是謎題設(shè)計(jì)的問題,而是我作為玩家的失格,所以我還是會(huì)以客觀的態(tài)度來描述《芬尼斯的試煉》中的謎題帶來游戲體驗(yàn)的改變。
比如隨著試煉難度的提升,大多數(shù)謎題的解謎已經(jīng)不能單純靠腦子了,反應(yīng)、手眼協(xié)調(diào)的比重越來越高,就比如下面這張gif中的,正常流程就需要用箭射中靶子觸發(fā)磁力反轉(zhuǎn)→跳躍過激光→用海力克斯之力吸引剛好從傳送門中跳出的另一個(gè)方塊→兩個(gè)方塊重疊后平穩(wěn)到達(dá)對(duì)岸(只有一個(gè)方塊會(huì)因?yàn)閷?duì)岸磁力不夠而掉進(jìn)虛空)。
▲俺太弱了,只能省略跳躍步驟,硬抗過激光了
又因?yàn)榉夷崴乖黾恿丝罩械牡谌翁S,也拓展了雅典娜之盾和阿瑞斯之矛的水平、垂直沖刺的能力,所以涉及到謎題中需要跳躍的地方,兩個(gè)點(diǎn)之間的距離基本都是“天塹”級(jí)別的。
如果遇到比較惡意的關(guān)卡,將這二者融合一下,小手一抖就有可能失敗,就要從存檔點(diǎn)徹底重來,那對(duì)于手殘玩家而言難度絕對(duì)是1+1>2的。
不過大家也可以稍微安心點(diǎn),這個(gè)謎題應(yīng)該是我體驗(yàn)下來最難的一個(gè),可以說代表了《芬尼斯的試煉》中難度的上限了。
如果說本體開放世界上的謎題還留存有一點(diǎn)能讓玩家發(fā)散思維的空間,比如在重物壓板謎題中,找不到足夠的重物時(shí)可以從別的謎題里借調(diào)點(diǎn),或者砍樹充當(dāng)重物,那么《芬尼斯的試煉》因?yàn)榻庵i被限制在迷宮中,玩家的能動(dòng)性就降低了許多。
反復(fù)試錯(cuò),并不是為了找到最優(yōu)解,而是尋找一個(gè)唯一解,而不斷試錯(cuò)并失敗的過程就是我無能狂怒的情感之源。
尤其是赫菲斯托斯吐槽他老婆天天和阿瑞斯鬼混的試煉,給我留下的相當(dāng)深刻的印象,謎題的邏輯并不復(fù)雜,初進(jìn)入迷宮你會(huì)發(fā)現(xiàn)有4塊壓力板,需要放置重物觸發(fā)機(jī)關(guān),而這4個(gè)壓力板對(duì)應(yīng)的是謎題里的4條路線,在4條路線的最后也會(huì)有一個(gè)壓力板,需要放置一個(gè)小方塊解鎖重物。
所以整體的思路就是穿越障礙將小方塊搬到每條路線的最后,換到重物后運(yùn)回起點(diǎn)觸發(fā)壓力板。
看上去,這是4條平行、毫無交集的路線,實(shí)際你會(huì)發(fā)現(xiàn),其中有3條路線在一開始就會(huì)給你一個(gè)小方塊,而剩下的那條路線則沒有,又因?yàn)槊織l路線的終點(diǎn)壓力板需要小方塊壓住才能拿到重物,所以也并不能挪用其他路線的小方塊來解鎖重物。
想要解開謎題需要活用游戲中的一個(gè)特殊的機(jī)制—巨型石塊在受沖擊或者從高處砸下會(huì)分裂成小石塊,而這個(gè)巨型石塊在剛好在一條路線可以得到,也就是說你必須先通過巨型石塊的路線,才能通關(guān)這條沒有小方塊的路線。
不過與之相對(duì)的,是這個(gè)謎題解題思路的引導(dǎo)做得很隱晦,巨型石塊的路線終點(diǎn)壓力板被觸發(fā)后,沿途而來的道路會(huì)升起變成不可用,因?yàn)闆]法正常搬運(yùn)需要先把巨型石塊丟到下面,石塊受到?jīng)_擊后碎裂了,玩家也能發(fā)現(xiàn)有新的小方塊了。這個(gè)引導(dǎo)設(shè)計(jì)的思路其實(shí)還是挺不錯(cuò)的,至少比屏幕右邊出現(xiàn)一個(gè)小TIPS教你該干什么好多了。
《芬尼斯的試煉》在謎題設(shè)計(jì)上做出了一定的突破,但多探索幾個(gè)后你會(huì)發(fā)現(xiàn)謎題依然沒有跳脫出看似多條路線很自由,實(shí)則一本道的問題,相比于本體,DLC的謎題在更進(jìn)一步提升難度提升了挑戰(zhàn)的同時(shí),出題人將解題范圍圈得更小了。
只不過從本體幾乎一邊倒的“連環(huán)套娃太簡(jiǎn)單又很枯燥”的評(píng)價(jià),《芬尼斯的試煉》中謎題帶來的體驗(yàn)應(yīng)該值得上一個(gè)“褒貶不一”了。至少我在一天內(nèi)把4大神的試煉都做得差不多,絕大多數(shù)時(shí)間都在解謎和試錯(cuò)的體驗(yàn)確實(shí)談不上多好,但后來幾天放慢節(jié)奏,每天上班摸魚花半小時(shí)通關(guān)1個(gè)迷宮,卻也能發(fā)現(xiàn)《芬尼斯的試煉》在謎題設(shè)計(jì)上確實(shí)有做出突破。
總結(jié)
可能是因?yàn)榇蠹矣X得《渡神紀(jì)》本體依然能看到不少育碧游戲的影子,所以阿育索性在DLC《芬尼斯的試煉》刪除了開放世界、密密麻麻的資源點(diǎn)和問號(hào)的設(shè)定,又因?yàn)橥婕覍?duì)于本體難度太低的抱怨,《芬尼斯的試煉》的難度直接跳了一個(gè)量級(jí)。
為了消除“罐頭味兒”,我們能看出阿育做出了不少變革性質(zhì)的努力,但就和我一開始說的那樣,罐頭不一定是一個(gè)貶義詞,不難吃、有營(yíng)養(yǎng)、足夠飽腹,就已經(jīng)能滿足不少玩家的期待,讓通過一款游戲就讓所有人喜歡,這可不是遭遇口碑危機(jī)的阿育現(xiàn)在應(yīng)該考慮的問題。
阿育下個(gè)DLC請(qǐng)務(wù)必多加點(diǎn)戰(zhàn)斗部分,please!
+宏大的神話世界
+較為充實(shí)的養(yǎng)成、探索內(nèi)容
+流暢的戰(zhàn)斗體驗(yàn)
-一些高級(jí)秘境過于繁雜容易讓人產(chǎn)生疲勞感
-部分冗長(zhǎng)的內(nèi)容設(shè)計(jì)導(dǎo)致角色養(yǎng)成節(jié)奏較慢
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場(chǎng)已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。