作為去年年末阿育三板斧之一,《渡神紀:芬尼斯的崛起》是其中最不像育碧游戲的一款。
色彩鮮明的動畫渲染風格,同樣是開放世界,相比于“旅游”和戰(zhàn)斗,更側(cè)重于解謎的玩法設(shè)計,因為宙斯兄弟的對口相聲旁白,存在感非常強的戲說希臘神話故事。
打造了《刺客信條:奧德賽》的育碧魁北克工作室,在《渡神紀》中選擇用和前者完全不一樣的視角以及詼諧的口吻詮釋了奧林匹斯眾神的家長里短,他們也沒有任何避諱,甚至在宣傳片中很自然地標榜自己是一個“套上了《曠野之息》方程式的希臘神話游戲”。
的確,向神作學習借鑒并不是一件值得羞恥的事。盡管因為勇于自曝,為《渡神紀》贏得了不少玩家的好感,但因為擅長做“罐頭”而且一做就是這么多年,阿育在《渡神紀》中并沒有顛覆自己,寶箱、怪物巢穴、秘境依然就像是被隨機打散分布在地圖上的,戰(zhàn)斗手感扎實,但武器模組偏少而且套路固定,深度稍顯不足,后期謎題基本就是游戲中射箭、推箱子等基本解謎元素的疊加,提升了重復勞動的枯燥感。
所以在玩家的評價中,和大部分同廠流水線產(chǎn)品的評價一樣,《渡神紀》這個罐頭不難吃、有營養(yǎng)而且分量足以頂飽,但距離成為一款優(yōu)秀的作品,它始終差那么一步。
并沒有讓玩家等待太久,《渡神紀》的第一款DLC《渡神紀芬尼斯的崛起:試煉(以下簡稱芬尼斯的試煉)》也來了,關(guān)于它能不能彌補本體遺留的一些遺憾,我想這是喜愛這款游戲的大家最關(guān)心的話題,也是本次評測的主題。
探索與解謎
可以說是《渡神紀》本體中的兩大關(guān)鍵詞,不過畢竟是小體量的DLC,《芬尼斯的試煉》更多地還是做了“減法”。
因為劇情中的一些不可抗力,失去了經(jīng)典的沒頭腦(宙斯)和不高興(普羅米修斯)組合的對口相聲旁白,奧林匹斯眾神殿難免會讓人覺得有些冷清,但講故事的口吻依然保持著戲謔味兒,雅典娜和阿瑞斯總是會爭執(zhí)到底誰才是眾神里最會打架的那一個,阿芙洛狄忒的宮殿距離赫菲斯托斯的宮殿很遠,卻被安排在阿瑞斯的隔壁,仿佛是在為二人偷情找一個“正當理由”,在本體的最后說要研讀育兒手冊,成為一個好父親的宙斯,到了神殿中依然死性不改。
《芬尼斯的試煉》故事的主線也圍繞著本體主角芬尼斯從一個半神成為真正的神明而展開,ta需要挑戰(zhàn)并贏得本體中四大神明(阿瑞斯、阿芙洛狄忒、雅典娜、赫菲斯托斯)的試煉,試煉分為接納、謎團、祝福3種,每種試煉都會包含1-3個小型迷宮。
▲地圖很小,問號很少,這或許也是...優(yōu)點?
是的,就和我這一小段的標題把“探索”這個關(guān)鍵詞劃去的字面意思一樣,《芬尼斯的試煉》刪去了開放世界,本體中的黃藍紅紫四大資源被直接整合成一個省去了大量的養(yǎng)成過程,4種藥水也直接被刪除(但實際體驗?zāi)銜l(fā)現(xiàn)DLC流程中確實沒有需要嗑藥的地方),用一個個類似本體中“塔爾塔羅斯秘境”的小型迷宮,拼湊出了DLC中芬尼斯的成神試煉之旅。
簡單來說,DLC流程就是從一個迷宮出來,去挑戰(zhàn)下一個迷宮,直到通關(guān)。
在成功完成眾神的試煉后,芬尼斯的能力可以更進一步強化,比如雅典娜之盾的沖鋒能力加強了,阿瑞斯之矛能在蓄力起跳的過程中制造一股上升氣流,從而可以到達更高的地方,海力克斯之力進化到連最大的重物都可以舉起,佛伯斯幻象則可以和角色本體互換位置。
但相比本體中,所有能力在解謎中又必不可少,戰(zhàn)斗中可以用得很出彩的精致,《芬尼斯的試煉》中能力的強化顯然都是為了“解開新的謎題”而設(shè)計。
因為,沒有了野外開放世界,沒有了怪物巢穴,你需要在《芬尼斯的試煉》中戰(zhàn)斗的次數(shù)比本體都要少,不但反復利用本體中的怪物素材,沒有新怪物加入,還有許多類似“用彈反解決X個敵人,把X個敵人推下深淵”這樣讓人完全打不爽的條件限定戰(zhàn)斗。
還有一點,不知道是不是因為BUG,BOSS戰(zhàn)會因為BOSS的突然脫戰(zhàn)而消失,而且我遇到了好幾次,這讓本來就不怎么爽快的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)爽度進一步降低了。
那么作為《芬尼斯的試煉》的側(cè)重,解謎的質(zhì)量又如何?
首先是很難,因為是后傳級別的DLC,所以《芬尼斯的試煉》中的解謎難度相比本體的最終迷宮還要高上許多。在本體中,我就看到不少玩家針對主線迷宮太長,節(jié)奏把控差提出過意見,通關(guān)動輒1小時起,推球射箭跑酷連環(huán)套娃的主線迷宮,可以說是《渡神紀》也是育碧暴露出的最大短板。
比較遺憾的是,能看出《芬尼斯的試煉》有在縮短單個迷宮的時長(1小時縮短到半小時的那種),不同的基礎(chǔ)解密元素疊加就是一個新迷宮的枯燥感卻并沒有降低多少。
▲我把人捏成這樣可不是為了在游戲里解謎的?。?/p>
甚至因為解謎難度的提升需要反復試錯而更進一步。
解密太難了和我是笨比
盡管我在游戲過程中無數(shù)次想摔手柄(無能狂怒),但考慮到或許并不是謎題設(shè)計的問題,而是我作為玩家的失格,所以我還是會以客觀的態(tài)度來描述《芬尼斯的試煉》中的謎題帶來游戲體驗的改變。
比如隨著試煉難度的提升,大多數(shù)謎題的解謎已經(jīng)不能單純靠腦子了,反應(yīng)、手眼協(xié)調(diào)的比重越來越高,就比如下面這張gif中的,正常流程就需要用箭射中靶子觸發(fā)磁力反轉(zhuǎn)→跳躍過激光→用海力克斯之力吸引剛好從傳送門中跳出的另一個方塊→兩個方塊重疊后平穩(wěn)到達對岸(只有一個方塊會因為對岸磁力不夠而掉進虛空)。
▲俺太弱了,只能省略跳躍步驟,硬抗過激光了
又因為芬尼斯增加了空中的第三段跳躍,也拓展了雅典娜之盾和阿瑞斯之矛的水平、垂直沖刺的能力,所以涉及到謎題中需要跳躍的地方,兩個點之間的距離基本都是“天塹”級別的。
如果遇到比較惡意的關(guān)卡,將這二者融合一下,小手一抖就有可能失敗,就要從存檔點徹底重來,那對于手殘玩家而言難度絕對是1+1>2的。
不過大家也可以稍微安心點,這個謎題應(yīng)該是我體驗下來最難的一個,可以說代表了《芬尼斯的試煉》中難度的上限了。
如果說本體開放世界上的謎題還留存有一點能讓玩家發(fā)散思維的空間,比如在重物壓板謎題中,找不到足夠的重物時可以從別的謎題里借調(diào)點,或者砍樹充當重物,那么《芬尼斯的試煉》因為解謎被限制在迷宮中,玩家的能動性就降低了許多。
反復試錯,并不是為了找到最優(yōu)解,而是尋找一個唯一解,而不斷試錯并失敗的過程就是我無能狂怒的情感之源。
尤其是赫菲斯托斯吐槽他老婆天天和阿瑞斯鬼混的試煉,給我留下的相當深刻的印象,謎題的邏輯并不復雜,初進入迷宮你會發(fā)現(xiàn)有4塊壓力板,需要放置重物觸發(fā)機關(guān),而這4個壓力板對應(yīng)的是謎題里的4條路線,在4條路線的最后也會有一個壓力板,需要放置一個小方塊解鎖重物。
所以整體的思路就是穿越障礙將小方塊搬到每條路線的最后,換到重物后運回起點觸發(fā)壓力板。
看上去,這是4條平行、毫無交集的路線,實際你會發(fā)現(xiàn),其中有3條路線在一開始就會給你一個小方塊,而剩下的那條路線則沒有,又因為每條路線的終點壓力板需要小方塊壓住才能拿到重物,所以也并不能挪用其他路線的小方塊來解鎖重物。
想要解開謎題需要活用游戲中的一個特殊的機制—巨型石塊在受沖擊或者從高處砸下會分裂成小石塊,而這個巨型石塊在剛好在一條路線可以得到,也就是說你必須先通過巨型石塊的路線,才能通關(guān)這條沒有小方塊的路線。
不過與之相對的,是這個謎題解題思路的引導做得很隱晦,巨型石塊的路線終點壓力板被觸發(fā)后,沿途而來的道路會升起變成不可用,因為沒法正常搬運需要先把巨型石塊丟到下面,石塊受到?jīng)_擊后碎裂了,玩家也能發(fā)現(xiàn)有新的小方塊了。這個引導設(shè)計的思路其實還是挺不錯的,至少比屏幕右邊出現(xiàn)一個小TIPS教你該干什么好多了。
《芬尼斯的試煉》在謎題設(shè)計上做出了一定的突破,但多探索幾個后你會發(fā)現(xiàn)謎題依然沒有跳脫出看似多條路線很自由,實則一本道的問題,相比于本體,DLC的謎題在更進一步提升難度提升了挑戰(zhàn)的同時,出題人將解題范圍圈得更小了。
只不過從本體幾乎一邊倒的“連環(huán)套娃太簡單又很枯燥”的評價,《芬尼斯的試煉》中謎題帶來的體驗應(yīng)該值得上一個“褒貶不一”了。至少我在一天內(nèi)把4大神的試煉都做得差不多,絕大多數(shù)時間都在解謎和試錯的體驗確實談不上多好,但后來幾天放慢節(jié)奏,每天上班摸魚花半小時通關(guān)1個迷宮,卻也能發(fā)現(xiàn)《芬尼斯的試煉》在謎題設(shè)計上確實有做出突破。
總結(jié)
可能是因為大家覺得《渡神紀》本體依然能看到不少育碧游戲的影子,所以阿育索性在DLC《芬尼斯的試煉》刪除了開放世界、密密麻麻的資源點和問號的設(shè)定,又因為玩家對于本體難度太低的抱怨,《芬尼斯的試煉》的難度直接跳了一個量級。
為了消除“罐頭味兒”,我們能看出阿育做出了不少變革性質(zhì)的努力,但就和我一開始說的那樣,罐頭不一定是一個貶義詞,不難吃、有營養(yǎng)、足夠飽腹,就已經(jīng)能滿足不少玩家的期待,讓通過一款游戲就讓所有人喜歡,這可不是遭遇口碑危機的阿育現(xiàn)在應(yīng)該考慮的問題。
阿育下個DLC請務(wù)必多加點戰(zhàn)斗部分,please!
+宏大的神話世界
+較為充實的養(yǎng)成、探索內(nèi)容
+流暢的戰(zhàn)斗體驗
-一些高級秘境過于繁雜容易讓人產(chǎn)生疲勞感
-部分冗長的內(nèi)容設(shè)計導致角色養(yǎng)成節(jié)奏較慢
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。