作者:yjyj98879
來源:game.ali213.net【游俠攻略組】
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【評測前言】
提起甘肅、絲綢之路,大家最先想到的可能是荒漠戈壁、邊陲要塞,抑或是莫高窟、牛肉面...但大概很少有人會將它們與游戲聯(lián)系在一起。除了早年的《天地劫》等系列外,以西北地區(qū)為背景的游戲作品可以說是鳳毛麟角。而在最近又有一款以此為題材的游戲?qū)⒁獑柺?,它就是《紫塞秋風(fēng)》。 《紫塞秋風(fēng)》所展現(xiàn)的是一個以古代絲綢之路為原型的架空世界。西北的民俗、凜冽的大漠、精彩的招式、鮮明的角色、寫意的江湖...構(gòu)成了一部難得一見的西部武俠游戲。下面就由小編來為大家揭開這款游戲的神秘面紗。
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【寫實的西部武俠世界】
大漠之中,蒼狼蠻族的崛起令沙洲和當(dāng)?shù)氐陌傩障萑肓怂罨馃嶂?。在此危急存亡之刻,一部《大因佛?jīng)》與一名叫做悟真的和尚成為了左右隴右商道命運的關(guān)鍵所在。游戲中,玩家需要控制本作的主角——孟荊護送悟真完成送經(jīng)使命。沿途他會經(jīng)歷各種困境險阻并逐步揭開隱藏在《大因佛經(jīng)》背后的秘密!
沙洲至隴右商道上的江湖圖景是本作的主要故事舞臺。從踏入?yún)R聚三教九流的鐵背魚客棧開始,游戲便以此為起點展開了一段跌宕起伏的送經(jīng)旅途。峭壁陡立的一線天、令人神往的莫高窟、不復(fù)繁華的連朔鎮(zhèn)等場景,無不充斥著西北風(fēng)味。
《紫塞秋風(fēng)》整體的美術(shù)風(fēng)格比較寫實。初到莫高窟,整個區(qū)域給人一種蕭瑟肅穆的感覺,泛黃的土地、建筑,林立的胡楊,由山壁開鑿而成的一座座佛窟,這些特色元素為玩家展現(xiàn)了沙洲道上的一座悠久古城,而到了晚上莫高窟的夜市給則整個城鎮(zhèn)帶來了一些喧囂和熱鬧,與白天所呈現(xiàn)的氛圍又截然不同。
▲莫高窟夜晚
為了契合游戲的題材和美術(shù)風(fēng)格,游戲中主角團隊的形象設(shè)計得較為樸實。主角孟荊就是常規(guī)的少年俠士造型,不過玩家可以通過武器、面具等來改變外觀。而其他幾位重要配角如鞠二娘、裘娃等人的服飾著裝也都是普通的西北民風(fēng)。至于BOSS、反派的設(shè)計則相對大膽一些。滾刀肉作為玩家面臨的第一個挑戰(zhàn),極具壓迫力的攻擊以及神秘的身世背景,令人過目難忘。周郎和婉妹本是一對醫(yī)師夫婦,但受藥物血焚香的影響,體型外貌都發(fā)生了劇變,戰(zhàn)斗力遠超常人。渾斤這個操著秦腔、帶著面具的藥癡整天與野豬阿大為伍,遠近結(jié)合的進攻會給玩家造成不小的困難...
▲周郎
▲摩訶
除了場景、人物的形象外,游戲還通過無處不在的特色美食等來表現(xiàn)西北元素。比如在商市云集的連朔鎮(zhèn),孟荊就會碰到一家不正宗的蘭州拉面攤,玩家能從中了解到一些拉面的做法講究。而在食物道具中也不乏金城蜜瓜、熱冬果梨、甜胚子這樣的西北特色美食。
▲連朔鎮(zhèn)內(nèi)上有不少商攤
▲套圈小游戲
在流程中,制作組盡力以不同的體驗方式來讓玩家沉浸到游戲的氛圍當(dāng)中。初到鐵背魚客棧,玩家坐在桌邊時視角會變成第一人稱,就好像一名俠客觀察著四周江湖人士的動向。逃亡到鳴沙山脈,這一段流程則變成了射擊游戲,面對著大漠中接踵而至的蠻兵,氣氛緊張而又刺激。在孟荊的噩夢里,整個連朔鎮(zhèn)變得詭譎異常,處處是帶著面具的怪人,快要夢醒時,現(xiàn)實中的聲音會越來越清晰,玩家也會有一種終于要脫離困境、如釋重負的感覺。
▲噩夢夢境
本作的主線流程是完全線性的。不過在鐵背魚客棧、莫高窟、連朔鎮(zhèn)等章節(jié)場景中,玩家還是可以接觸到數(shù)量豐富且具有一定自由度的支線任務(wù)。一些支線有不同的選擇路線,除了相關(guān)的劇情會受到影響外,后續(xù)任務(wù)的路線以及最終的獎勵都有可能隨之變化。想要完整的了解這些支線故事、獲取所有的獎勵,基本就要做好多周目游戲的準備了。
另外,支線中的提示大多不會給得十分直白,玩家往往要從對話敘述中抽取關(guān)鍵的任務(wù)訊息。這里就不得不提一下本作的語音,游戲里除了主線劇情外包括場景中的路人甚至是信件、文本都是帶有旁白的,這大大減輕了玩家的閱讀壓力,增強了游戲的代入感。而場景中一些NPC的對話有時會帶給玩家意想不到的啟發(fā)。
在城鎮(zhèn)章節(jié)之外,游戲中還銜接了大量的戰(zhàn)斗關(guān)卡。這些關(guān)卡雖然沒有設(shè)置地圖,但路線設(shè)計大多比較簡單、明晰。不過,一些關(guān)鍵道具和線索藏得比較隱蔽,加上任務(wù)引導(dǎo)往往不夠具體,玩家在尋找時容易迷失目標(biāo)。
后期的飛來驛冰川算是游戲中地圖規(guī)模最大的關(guān)卡之一,冰川中包含了山麓、村莊、洞穴等場景,但除了敵人和少量的寶箱堆砌外,缺少一些任務(wù)、機關(guān)或者boss等互動元素,整體顯得單調(diào)缺乏探索感。相對而言,前期一線天等關(guān)卡在這些方面就做得要完善和充實許多。
關(guān)卡中還會穿插一些解謎元素,解謎游戲的種類較為豐富,不過難度水準不一。比如兩儀洞內(nèi)的八卦陣,線索中包含了不少乾坤、陰陽等八卦相關(guān)的文字描述,玩家理解起來頗要花費一番功夫。
【豐富的戰(zhàn)斗系統(tǒng)①】
本作的武學(xué)按系統(tǒng)分為外功招式和內(nèi)功心法,豐富的招式、心法組合會給玩家?guī)聿煌膽?zhàn)斗風(fēng)格和體驗。
游戲現(xiàn)階段算上拳譜和劍法,一共有八套外功招式。每套外功招式又由六個小招組成,基礎(chǔ)的三招通過攻擊鍵連點觸發(fā),這些可以理解為一般動作游戲中的普攻連招。另外三招則需要消耗真氣并按對應(yīng)的技能鍵釋放,相當(dāng)于是特殊技能。雖然都屬于外功招式,但拳法和劍法在戰(zhàn)斗體驗上會有較大的區(qū)別。
劍法體系講究的是見招拆招,游戲通過以下的幾個系統(tǒng)實現(xiàn)你來我往的刀劍對決。
游戲中五套劍法都有著截然不同的招式和鮮明的特色風(fēng)格。例如[滄溟劍法]使用起來相當(dāng)靈活,且破綻較小,非常適合玩家上手使用。[破虜連城劍]的招式大開大合,盡管動作較慢,但范圍大、傷害高并能對敵人造成短暫的硬直,掌握好戰(zhàn)斗節(jié)奏,可以用來面對數(shù)量較多的敵人。另外,[天門劍法]中還有像[峰回路轉(zhuǎn)]這樣的QTE招式,操作體驗還是非常多樣化的。
劍法系統(tǒng)的一大亮點在于可以將不同的劍法進行組合變招。游戲中每一套劍法本身都可以連貫地打出,而通過變招系統(tǒng)使得不同劍法間存在著互相組合聯(lián)動的可能。比如說將太白劍法的第一招銜接到天門劍法的第一招后使用,或者在滄溟劍法的連段攻擊后,穿插入其他劍法的特殊技能等等。劍法招式的順序、變化完全由玩家自己掌握,一些招式的后搖也可以通過變招來取消,盡可能地保證了劍招使用時的自然和流暢性。這就像武俠電影或者小說中高手對決一樣,招式變化萬千,寫意且具有觀賞性,玩家找準敵人的空檔打出一段行云流水的劍招也能從中獲得極大的滿足感。
游戲中的敵人并非木樁,他們也會通過凌厲的招式進行反擊并會用防御來抵擋玩家的連招攻勢。這就引出了游戲中另外一個非常核心的機制——破防。玩家可以通過積攢怒氣這一項戰(zhàn)斗資源來使用破防攻擊,破防攻擊能直接打空敵人的體力槽使其無力格擋。在合適的時機穿插破防攻擊,可以進一步保持玩家的進攻節(jié)奏,加強了戰(zhàn)斗的技巧性和連貫性。
另外,游戲中能切換一些不同的背飾來改變破防攻擊的動作,比如裝備豎琴時能使出大范圍的音波攻擊;而裝備斬月刀破防動作則變?yōu)榱艘幌仑Q劈。不過,由于出手較慢,這些動作都沒有初始的突刺破防以及降龍伏虎刀的連斬來得實用,這一方面似乎缺乏足夠的平衡性。
除了變招、破防外,劍法體系中還有破招拆招的機制。通過連續(xù)的攻擊可消耗掉敵人的體力,待他招架不住時會觸發(fā)拆招。而破招和常規(guī)動作游戲的彈反系統(tǒng)類似,觸發(fā)這兩個機制后都會加入一段QTE操作。在我實際體驗的過程中,破招的判定相對寬裕還算比較容易實現(xiàn)。但是面對多個敵人的圍毆時,經(jīng)常會出現(xiàn)觸發(fā)破招但QTE被人打斷的情況,這會給玩家?guī)硪欢ǖ拇鞌「小?/p>
對比劍法,游戲中的拳法只有[蒼龍斷云掌]、[醉拳]、[詠春]三套。就我個人的體驗而言,拳法的使用門檻相對劍法要高一些,一來使用拳法時不能進行格擋和防反。二來幾套拳法的優(yōu)勢和缺點都非常明顯,例如[詠春]的攻速較快但范圍很小、[醉拳]的部分招式雖然具有霸體效果,但前搖和后搖都非常長,容易露出破綻。另外,拳法有一套類似于《魔獸世界》中盜賊職業(yè)的連擊點機制。成功打出一套三連,就會獲得一顆集氣點,而根據(jù)集氣點的多少可以施展出:彈·追·截·封·挑·形六種效果不同的集氣招式,這些集氣招式基本有著良好的攻擊范圍和壓制力??傮w而言,拳法比較考驗玩家的連招技巧,如何打出延綿不斷的攻擊,保證集氣招式的連續(xù)使用、壓制敵人是戰(zhàn)斗的關(guān)鍵所在。與劍法相比拳法算是一套完全不同的戰(zhàn)斗體系。
游戲的外功招式大多會附帶一些特效,比如抵消真氣消耗的“氣定”、回避攻擊的“凌波”等等。不過這些缺乏足夠的說明和直觀的觸發(fā)特效,戰(zhàn)斗中玩家不太能意識得到。
▲本作的戰(zhàn)斗難度不低,稍一不慎就可能收到來自系統(tǒng)的嘲諷
【豐富的戰(zhàn)斗系統(tǒng)②】
除了外攻招式,游戲中還包含了六大內(nèi)功心法,內(nèi)功心法一定程度上決定了游戲的戰(zhàn)斗風(fēng)格。比如蘭蘊龜息功的內(nèi)功特效之一龜息可以讓玩家在格擋時有幾率觸發(fā)拆招,適合喜歡防反流的玩家嘗試。紫霞神功能進一步提升真氣以及恢復(fù)速率,不過代價就是生命、體力等數(shù)值大幅降低,是一套主張進攻、適合極限玩家的進階心法。內(nèi)功心法與外功招式的排列組合進一步豐富了游戲的戰(zhàn)斗玩法。
▲內(nèi)功界面
內(nèi)功高強的敵人會對玩家造成內(nèi)傷,內(nèi)傷分為“陰”、“陽”與“重傷”。此時,需要根據(jù)不同傷勢來服用藥物或者運行不同的內(nèi)功來調(diào)息療傷,比如中了陽傷可以運行為陰屬性的紫霞神功來進行治療,打坐的過程會隨機出現(xiàn)一個小游戲,把握時機按對的話可以加快療傷進度,按錯的話則會損失血量,連續(xù)失誤甚至?xí)斐山巧劳?。?nèi)功療傷系統(tǒng)本身非常貼合游戲的武俠主題,不過療傷打坐的過程比較漫長,而隨機出現(xiàn)的小游戲非??简炌婕业姆磻?yīng),因為失誤而導(dǎo)致死亡的情況也較難避免,這有時會影響到游戲流程的節(jié)奏和流暢性。
如何運用道具也是保證通關(guān)的重要一環(huán)。物資的獲取以及道具、倉庫欄的設(shè)置比較類似于生化危機這樣的生存游戲,游戲里常規(guī)的道具大多需要通過收集材料來合成,不過物品欄只有八個,所有的任務(wù)道具也都會占據(jù)物品欄位。在流程中尤其是高難度下,如何分配、取舍物資的使用就非??简炌婕易陨淼牟僮魉?、以及對關(guān)卡難度的判斷能力了。
▲游戲中常用道具都可通過合成獲取
游戲的人物培養(yǎng)和裝備系統(tǒng)則相對比較簡單,外功和內(nèi)功基本都靠根基點數(shù)來進行升級,根基點可以通過打怪或者一些事件、要訣來獲取。裝備方面除了上文提到的背飾還有面具、戒指和劍。劍的話本身具有耐久度,降低后需要材料修復(fù),除此之外可以進行萃毒、磨礪等來對敵人造成中毒、流血等特效。此外,游戲中提供了數(shù)把能提供招式加成的。至于面具、戒指的效果種類則要豐富得多,比如有的可以令拳法附帶中毒效果、提升外功傷害或者降低禁輕功幾率等等。這一方面的設(shè)計思路就是玩家需要什么招式就學(xué)什么,需要什么裝備就戴什么非常的簡潔直觀。
▲不同的劍會提供招式加成
【評測總結(jié)】
《紫塞秋風(fēng)》通過對西北風(fēng)貌的展現(xiàn),構(gòu)筑了一個生動的西部武俠世界。流暢的變招系統(tǒng)令戰(zhàn)斗體驗級既賞心悅目又充滿了操作感。玩家通過不同的招式、心法組合也能獲得多元化的戰(zhàn)斗風(fēng)格和體驗。支線任務(wù)的多分支選擇以及劍法、拳譜、要訣的收集也進一步豐富了流程中的探索和收集元素。經(jīng)歷了多年的開發(fā)《紫塞秋風(fēng)》終于能得以開花結(jié)果。希望這款幾經(jīng)打磨的作品最終能帶給大家不一樣的體驗。
更多內(nèi)容:紫塞秋風(fēng)專題紫塞秋風(fēng)論壇
+流暢的動作設(shè)計
+變化多端的變招系統(tǒng)
+原汁原味的西北風(fēng)情
+豐富的支線選擇
+大量的收集元素
+優(yōu)秀的音樂和配音
-部分物品、線索的交互提示不夠明顯
-缺乏較為直觀的招式效果說明和顯示
-存檔節(jié)點的設(shè)置不夠合理