《對馬之魂》創(chuàng)意及藝術總監(jiān)Jason Connell在IGN一篇采訪中談到了游戲的規(guī)模。Connell稱游戲遠大于《聲名狼藉:次子》,無論是游戲劇情內容,還是地圖大小都是目前工作室開發(fā)的最大的游戲。同時他們在技術層面不斷尋找突破,出色的技術渲染專家已經(jīng)“榨干了PS4的每一點性能”。
Connell表示工作時經(jīng)常被問到游戲規(guī)模的問題,他表示這是很難解釋清楚的問題,因為開放世界游戲通關對不同的人來說意味著不同的情況。有些人只想過一遍劇情,而有些人恨不得把地圖翻個底朝天,工作室意識到了這一點,并致力于創(chuàng)造一個充滿各種機遇的世界。玩家可以只體驗劇情,也可以沉浸在這個世界中。
從目前展示來看《對馬之魂》將會帶來一場美麗的視覺冒險,鑒于這是Sucker Punch繼《聲名狼藉:次子》之后的首個完整開發(fā)的游戲,并且也是PS4獨占游戲,Connell談到了工作室如何充分利用硬件性能。“我們學到了很多東西,我們在技術上不斷打造,而且我們擁有很棒的技術渲染專家,他們設法發(fā)揮了每一點性能,以便我們可以制作這款夢寐以求的游戲。”
“游戲中可以看到很遠處的景色,也可以從山上下來,去到不同的地方,從技術角度來看他們?yōu)槲覀儙淼某晒钊藝@為觀止。”
對馬島的靈感來自現(xiàn)實生活中的地點,盡管它是數(shù)百年前的地方。Connell解釋稱盡管團隊尋求尊重真實場景設定——游戲中對馬島與現(xiàn)實世界的對馬島具有相同的形狀——但并不意味著完全1:1還原,特別是考慮到游戲發(fā)生的時間設定。當你去到一些生物群落和地點,那都是很久之前的了,所以還沒有一個完美的森林圖景。