雖然如此……
但《SKUL》也只是一款還在不斷完善中的游戲,游戲的內(nèi)容現(xiàn)在很難說撐得起62元的售價。要去接受它,你或許也需要和接受其他EA階段的游戲一樣,對游戲目前的不足暫且示以寬容。這也是我以往在推薦EA游戲時一貫的做法。
“可以玩玩”。這會是我20小時的游戲流程后會給出的推薦附語,也是我不會在這篇文章之中評價《SKUL》目前的BOSS戰(zhàn)以及道具系統(tǒng)的主要原因。
除了“換頭”和“刷頭”這兩個最為新鮮的要素,以及很能體現(xiàn)開發(fā)團隊水準的頭骨設(shè)計之外,《SKUL》其他方面的表現(xiàn)并沒有和市面上其他Roguelike游戲區(qū)分太大的地方,而相比起《Hades》和《莫塔之子》這些真正優(yōu)異之選,《SKUL》至少在手感上就稍落下乘,如果你對“打得爽”這一點要求很高,本作我并不十分推薦。
另外,本作雖然貼上了“Roguelike”的標簽,但在我的游戲過程中,能夠感受到這個地牢旅途其實是相當缺乏隨機性的。雖然存在著常見的道具玩法,但卻因為上限的限制和設(shè)計的保守性,對于玩法拓展度是相當有限的。
這也導致了在《SKUL》的每輪游戲中,玩家的游戲體驗基本跟隨頭骨而定,一輪游戲能走多遠,往往也是看玩家對操控角色的熟練度,而并非是Roguelike游戲常見的“發(fā)把狙就起家”的模式。從這點來看,與其說是更強調(diào)驚喜感和隨機性的“Roguelike”,本作倒是要更接近《死亡細胞》的“Roguelite”玩法。
不過,就目前而言,《SKUL》開發(fā)團隊SouthPAW Games至少用第一個月來證明了自己的開發(fā)實力。隨著游戲中“頭骨”的不斷增加和設(shè)計修繕,游戲的可玩性還有相當大的上升空間。如果想“等一哈”,也可以先加個愿望單,沒準哪天就打折了呢。
要是我上學的時候也能看到銳銳就好了(悲)
我看不懂,但我大受震撼
如今重開游戲,畫面依然定格在2018年的夏天:四葉草在電子微風里搖曳,紅郵筒裝著永遠不會過期的期待。