不同的是,前兩部作品的主要世界是在地下,利用狹小的空間,逼仄的環(huán)境來營造出一種壓迫性的緊張感,本作卻大膽地將世界設(shè)置在了地表之上,更融入到了更加龐大、像沙盒一般的關(guān)卡之中,這種有違常理的設(shè)計,并沒有沒有丟失任何《地鐵》系列讓人難忘的壓迫性緊張感。相反,在出色的場景設(shè)計和音效、畫面元素、劇情的加成下,《地鐵離去》比此前兩部作品表現(xiàn)出來的要更加深沉絕望。
在劇情上,一直向往地上世界的阿爾喬姆終于走出了陰暗逼仄的地鐵站。在斯巴達(dá)軍團(tuán)創(chuàng)始人米勒上校的帶領(lǐng)下,阿爾喬姆與自己的伙伴們搭乘火車在“后末日”的東歐大陸上游蕩、探險,找尋那難以企及的終點。在前兩作的游戲中,玩家和主角一般同樣向往地上世界,然而,這部作品向我們揭示了更可怕的真相:地上的世界并沒有我們想象中那么美好。在游戲中,我們會看到各種各樣的場景,遭遇各種各樣的角色,核戰(zhàn)后廢土世界最瘋狂,最黑暗,最沉重的一面也會徐徐揭開。
在同時代的相同題材的作品里,《地鐵離去》是一個特殊的存在,其他作品試圖以高密度的射擊效果,緊張刺激的戰(zhàn)斗場景來給玩家?guī)碡S富的游戲體驗,一波接一波的戰(zhàn)斗讓整個游戲過程高潮迭起,而《地鐵離去》大多數(shù)情況之下需要放慢節(jié)奏,必須將自己完全融入到游戲壓抑的環(huán)境之中,仔細(xì)聆聽每一句臺詞,認(rèn)真品味每一個細(xì)節(jié),感受劇情帶來的震撼,所以,前者更像是一部緊張刺激的爆米花式大片,只要爽就夠了,而后者更像是一部文藝作品,滿足的是玩家的精神需求。
在游戲開發(fā)之初,4A工作室的創(chuàng)意設(shè)計師Andriy Prokhorov曾表示自己的團(tuán)隊對這部作品并沒有太大的信心,甚至都沒有想過能夠做出來,然而憑借工作室人員的激情和不斷克服困難的執(zhí)行力,這部作品最終問世,也收獲了玩家和各大媒體的一致好評。如今,游戲終于登錄Steam平臺,廣大玩家期盼已久的時刻終于到來,相信《地鐵離去》能夠再次點燃玩家心中的熱情。