“AIBO,作為怪盜團(tuán)就是容易遇到事件呢,一起戰(zhàn)斗吧... ..
哎哎哎,不是說(shuō)好一起凹造型的嗎,你們?cè)趺淳妥灶欁源蚱饋?lái)了。”
當(dāng)然,這種回歸感之后必然會(huì)伴隨著一些重逢后的新鮮感,試玩版的目的就是為了能在有限的容量里展現(xiàn)游戲所有的亮點(diǎn),在短暫的日常之后,進(jìn)入了最讓人關(guān)心的戰(zhàn)斗部分,也就是無(wú)雙了。
在《塞爾達(dá)無(wú)雙》中加入炸彈、弓箭等解密玩法,在《火紋無(wú)雙》里加點(diǎn)兵種轉(zhuǎn)職和指揮隊(duì)友的策略玩法,光榮旗下的無(wú)雙在和別的游戲聯(lián)動(dòng)時(shí),在爽快的砍殺下總能給我們帶來(lái)點(diǎn)小驚喜。
這《P5S》也太驚喜了吧,誰(shuí)說(shuō)《女神異聞錄》祖?zhèn)鞯膽?zhàn)斗系統(tǒng)不能進(jìn)行“即時(shí)化”“動(dòng)作化”的?
光榮甚至將本篇中的許多設(shè)定都融入到了無(wú)雙的核心中,舉幾個(gè)例子,戰(zhàn)斗中你除了可以用□和△組合輕重攻擊外,當(dāng)然也能像本篇中那樣,隨時(shí)召喚“Persona”,釋放各種屬性的技能;
在打倒敵人后,還有一定幾率掉落敵人的“假面”,讓它們的力量為你所用;
你當(dāng)然也需要像一個(gè)真正的怪盜一樣,和場(chǎng)景進(jìn)行互動(dòng),在陰影中奇襲敵人;
每個(gè)敵人都會(huì)有克制和被克制的屬性,用克制的屬性進(jìn)行攻擊,就能像本篇那樣,將敵人打倒(weak狀態(tài)),你甚至可以像本篇那樣,對(duì)已經(jīng)倒地的敵人發(fā)動(dòng)一次總攻擊,這個(gè)總攻擊的特寫(xiě)是不是也讓人有些熟悉,這不就是本篇里那一套?!
收集不同“Persona”的收集玩法,面對(duì)不同敵人使用合適屬性的策略性,這讓“無(wú)雙玩法”在總體游戲中并沒(méi)有占那么大的比重,《P5S》都無(wú)愧于“真正的無(wú)雙版女神異聞錄”之名,戰(zhàn)斗體驗(yàn)雖然并不算長(zhǎng),卻讓我產(chǎn)生了一種“要是本篇也能有像現(xiàn)在這樣的戰(zhàn)斗模式那么銷(xiāo)量沒(méi)準(zhǔn)還能漲100萬(wàn)(本篇銷(xiāo)量270萬(wàn))”的感覺(jué)。
或許是掛著皇家版之名,質(zhì)量卻狗尾續(xù)貂的《P5R》讓人期望越大,失望越大,也可能是本身對(duì)于“無(wú)雙玩法”的創(chuàng)新不報(bào)什么期待,實(shí)際質(zhì)量卻還不錯(cuò),《P5S》對(duì)比“前面80%完全拷貝,你路線沒(méi)走對(duì)還不一定能進(jìn)第三學(xué)期體驗(yàn)新加內(nèi)容”的《P5R》而言,不論是直接從半年后劇情的展開(kāi),還是在玩法上保留核心后的有趣改動(dòng),試玩版的《P5S》基本把它的賣(mài)點(diǎn)和良心都呈現(xiàn)在玩家面前了。
反正閑著也是閑著,也不用花錢(qián),為什么不像我一樣,在《P5S》中和那些許久不見(jiàn)的老朋友敘敘舊呢?