在過(guò)去數(shù)十年間,游戲的制作和發(fā)行模式已經(jīng)形成了一種微妙的平衡,背后也牽扯著數(shù)條關(guān)系鏈,最終無(wú)外乎是索尼、微軟、任天堂和 Steam 等幾家平臺(tái)商的博弈。當(dāng)然國(guó)內(nèi)網(wǎng)游依舊是代理發(fā)行為主,大廠穩(wěn)固的情況。
大家建立自己的硬件設(shè)備或者服務(wù)平臺(tái),開(kāi)發(fā)并運(yùn)營(yíng)著自家的熱門游戲,拉攏各大廠商吸引用戶。
玩家也已經(jīng)習(xí)慣于這種狀況,購(gòu)買游戲主機(jī)或提升電腦硬件,選擇數(shù)字版或者實(shí)體版的游戲。
不過(guò), Google 在今年3月份的GDC 游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上公布了名為「Stadia」的全新游戲平臺(tái)。
這是一個(gè)完全基于云端的游戲平臺(tái),它在模式上和此前大部分「云游戲平臺(tái)」類似,平臺(tái)服務(wù)器處理完大部分的處理、渲染工作后通過(guò)高速網(wǎng)絡(luò)(這是重點(diǎn)),把可供玩家交互的游戲流畫(huà)面?zhèn)骰乇镜?,用戶的操作也?huì)實(shí)時(shí)和云端產(chǎn)生回傳。
在最理想的狀態(tài)下,Stadia 將會(huì)拋棄過(guò)往的游戲下載、安裝、打補(bǔ)丁、更新包等形式,讓服務(wù)器直接和玩家在——手機(jī)、平板、筆電、PC或任何支持Stadia平臺(tái)的硬件上進(jìn)行連接,最終實(shí)現(xiàn)「無(wú)需等待、即點(diǎn)即玩」的目標(biāo)。
概念與宣傳片很讓人震撼,不過(guò)仔細(xì)一想,云游戲平臺(tái)的概念早在2009年就已經(jīng)提出了,此前從事此行業(yè)的數(shù)家公司也大多暴斃。
雖然概念很吸引人,但是實(shí)現(xiàn)完整的愿景著實(shí)艱難,需要面臨的問(wèn)題實(shí)在是令人頭大:
?1、顛覆其他廠商的平臺(tái)封鎖;
2、減少其他平臺(tái)獨(dú)占游戲的數(shù)量;
3、難以想象的數(shù)據(jù)傳輸難度;
4、需要調(diào)和廠家與玩家的商業(yè)化收費(fèi);
自由美利堅(jiān)...
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力