★節(jié)奏緩慢缺乏戰(zhàn)術(shù)性
△回合制模式下有點(diǎn)文明的影子
如果要評(píng)價(jià)游戲的節(jié)奏的話,那只有一個(gè)“慢”字可以形容。這個(gè)“慢”最主要是由于暴兵的節(jié)奏導(dǎo)致的,游戲內(nèi)造兵不管是什么都至少需要1回合來完成,戰(zhàn)斗力稍強(qiáng)的蜘蛛就需要2回合來生產(chǎn),更別說擴(kuò)張領(lǐng)地也需要挨個(gè)區(qū)域慢慢來,而游戲內(nèi)想要明顯提升暴兵的生產(chǎn)力理論上只能依賴和其他陣營外交買雇傭兵。前期只靠唯一的總部一個(gè)一個(gè)的出一滿隊(duì)兵都至少要6回合,打一架要是運(yùn)氣不好損失慘重又要補(bǔ)充戰(zhàn)力,如此一來游戲節(jié)奏想快也快不起來,一場游戲下來打個(gè)百來回合還是算少的。
也許是官方覺得回合數(shù)太多耽誤節(jié)奏,給戰(zhàn)斗加入了自動(dòng)演算機(jī)制,如果玩家不想在小規(guī)模戰(zhàn)斗中手控的話可以直接交給AI來計(jì)算,在自動(dòng)演算機(jī)制下有個(gè)非常好的計(jì)算規(guī)律,只要玩家的戰(zhàn)斗力大于對(duì)方戰(zhàn)斗力50%基本都是無傷。
△實(shí)用的自動(dòng)演算機(jī)制
另一點(diǎn)拖慢節(jié)奏的原因則是游戲本身是回合制的設(shè)定,回合制相比即時(shí)戰(zhàn)略雖然缺少更強(qiáng)的時(shí)間性卻給玩家思考帶來了容錯(cuò)空間,不要求玩家太過手忙腳亂的操作一堆東西。而這種回合制策略類游戲單機(jī)的時(shí)候光自己想想都要半天了,更別說多人模式下每個(gè)人想個(gè)一會(huì),大概打一場的時(shí)間要按天計(jì)算了(攤手)。游戲本身擁有龐大的兵種種類但是戰(zhàn)術(shù)性其實(shí)并不強(qiáng),歸根結(jié)底還是這個(gè)緩慢的暴兵速度導(dǎo)致了兵種的搭配只看戰(zhàn)力而不看移動(dòng)和擴(kuò)張速度,在嚴(yán)重拖慢游戲節(jié)奏的同時(shí)也破壞了原本設(shè)計(jì)的兵種平衡性,讓游戲變成了一個(gè)圈圈A的戰(zhàn)斗機(jī)制。
一場小戰(zhàn)斗不過是星際旅行的一場縮影,游戲中隨著劇情的推移幾乎每到一個(gè)星球都會(huì)經(jīng)歷數(shù)場戰(zhàn)斗,期間還充斥著和各種陣營的外交事件。正如古帝國在一場場試煉下誕生,這些戰(zhàn)役最終也會(huì)成就一代帝王,當(dāng)然這需要漫長的游戲時(shí)間做基礎(chǔ)√
△戰(zhàn)爭是征服道路上必不可少的過程
+細(xì)致的游戲系統(tǒng)
+詳盡的游戲教程
+有趣的外交系統(tǒng)
-游戲節(jié)奏太過緩慢